随着元宇宙概念的兴起,虚拟现实、数字孪生、区块链等技术全方面掀起了又一波热潮。但就现状而言,元宇宙仍属于一个不断演变、不断发展的概念,且与一般消费者预期存在较大距离。但其中 VR 游戏内容自 2016 年起便持续获得关注,随着硬件升级迭代、软件生态丰富,已逐渐被更广大的消费者群体所熟知。本文将从 VR 游戏内容出发,分析虚拟现实消费者内容市场发展现状与优秀案例的成功要素。
C 端内容,VR 游戏先行
2021 年被认为是元宇宙元年,随着 FaceBook 更名为 Meta 等一系列重 的发生,元宇宙概念被越来越多的消费者和企业所熟悉。在元宇宙浪潮影响的诸多行业中,又以 VR 行业受影响最为显著,一方面这是因为 VR 行业会随着元宇宙的发展得到快速且稳定的发展;另一方面,元宇宙的实现也需要 VR 为基础提供有利的辅助。
而在 VR 行业,特别是直接面向消费者者的虚拟现实内容中,VR 游戏又凭借着其作为交互性最强的 VR 内容形式,天然适配了 VR 的强交互性质和优势。因此在元宇宙带来的 VR 风口上,VR 游戏必然成为元宇宙内容消费市场上的先行者,率先实现较快的发展。根据 Omdia 相关报告数据,2021 年 VR 游戏收入占比 VR 内容总收入已经超过了 80%,成为了 VR 内容市场最重要的组成部分。
以大型 VR 游戏平台 Oculus 为例,目前 Oculus 平台上的动作类游戏内容数和评论数均超过了 30%,其他游戏按预估收入占比从高到低分别为:体育类游戏(14%)、冒险类游戏(11%)、音乐类游戏(7%)。
通过研究,我们发现在平台上表现优秀的 VR 游戏有着相似的成功要素。以冒险类 VR 游戏为例,评论数最多的 5 款冒险类 VR 游戏普遍有着以下特点:从交互角度来看,游戏的交互感贴近现实,游戏交互的物理反馈强;从叙事角度来看,玩家在叙事方面都具有一定自主性,并广泛采用了解密的叙事形式;从画面角度来看,游戏的画面真实程度普遍较高,并且对细节层面把控很好。
非游戏消费者内容,商业化存在瓶颈
VR 游戏内容得益于天然的游戏用户群体,具备更强的普及优势,但随着 VR 在消费者群体的进一步拓圈,需要通过非游戏类 VR 如视频、互动叙事类作品、直播等内容提升核心用户粘性、吸引一般用户。但不同于 VR 游戏主要依赖 C 端付费下载获得收益,国内外非游戏类 VR 内容目前的商业化仍然存在瓶颈,主要原因有以下两点:
非游戏内容 C 端整体刚需低。这是因为非游戏内容 C 端主要消费动因是出于尝鲜体验和闲暇消费的目的,缺乏较为强制的消费动机。这导致目前非游戏 VR 内容总体 C 端粘性低,渗透率仅有 50%,低于同级别的 360° 视频和好莱坞大片;
C 端商业化难度高。这是由非游戏类 VR 内容独有体验性低导致付费意愿低、质量差异大和缺乏持续更新优质内容导致付费模式不统一、玩法体验不丰富和亮点创新差导致内容定位较差等原因共同导致的,所以目前非游戏类 VR 内容仍难以跑通 C 端的商业模式。
但尽管如此,目前国内外仍有一些 VR 互动叙事类内容取得了较好的市场效果,并且这些内容都有着一些普遍特征:在交互方面,大多实现了交互模式的创新;在叙事方面,往往将游戏环境和玩家心理相结合;在画面方面,则强调画面的完整性和细节刻画。
例如,法国卢浮宫与 Emissive 联合推出的 Mona Lisa: Beyond the Glass 便通过专业性艺术呈现与 交互式体验,在各个方面实现了突破。
图:Mona Lisa Beyond the Glass 资料来源:Emissive
Mona Lisa: Beyond the Glass 取得成功的原因主要包括以下四点:
在展示《蒙娜丽莎》的基础上结合达芬奇的其他作品,增加了可体验的艺术品数量;
以互动小游戏的方式推进达芬奇生平和《蒙娜丽莎》创作背景,巧妙的融合了艺术性和趣味性;
对细节进行 3D 建模和详细介绍,精细化了空间设计;
分故事模块和专业模块进行体验,优化了游客的体验模式。
总的来看,以《蒙娜丽莎》为代表的艺术人文类 VR 内容启示制作者:一方面要加强对作品内容的深入了解,并在此基础上进行 VR 化;另一方面也应当始终秉持专业性优先于趣味性与新奇性的原则,始终把 VR 内容质量放在首位。
但 Mona Lisa: Beyond the Glass 类内容同样存在规模普及的困境。一是作为 PC VR 内容,对 VR 头显硬件、主机性能要求高;二是在 C 端登录 Steam 平台,用户受限于玩家群体。因此,国际上越来越多的非游戏 VR 内容开始尝试 VR 线下独立展的商业模式。线下独立展降低 C 端用户使用门槛,且布展于大型商业体、文旅场所之内具备一定客流基础,一方面为 VR 内容工作室降低营收难度,另一方面为更多的 C 端用户带来元宇宙类前沿体验探索。
消费者内容,商业成功案例
目前非游戏内容的收入模式,由甲方共担制作费用、原创后授权平台是唯二较为可行的商业化模式。国际精品工作室通常收入来源多元化,通过平台合作、甲方定制进行元宇宙视角下 VR 的影响力、艺术性探索。
Emissive 以承接 VR 内容制作为主,客户对定制内容进行付费;同时由于法国艺术委员会、电信运营商对艺术创新类项目较为支持,通过基金等方式帮助公司形成商业化收益。以 Felix & Paul 为例,工作室承接大量客户的 VR 广告项目,并同时进行 VR 叙事探索。VR 与广告相辅相成,增加影响力;受早期口碑积累、内部提案能力,原创项目几乎都可以获得平台支持。
例如,国际知名的 VR 内容 Space Explorer 系列作为精品工作室 Felix & Paul 重点项目,在经由 NASA 和加拿大航空局等联合发起后, Oculus 便作为 Felix & Paul 的早期合作伙伴提供了制作资金,并以此换取最终产品的平台独占发行权。在产品部分制作完成后,Oculus 通过最终产品的线上下载、线下版权出售和沉浸式体验运营三个渠道进行发行
图:Felix & Paul Space Explorer 系列项目 资料来源:Felix & Paul
结语
在元宇宙发展浪潮下,VR 内容作为其重要的先行环节正在经历着前所未有的新发展阶段。但相关企业仍然要以冷静的眼光去看待元宇宙和 VR 内容发展的热潮,就目前而言,优秀 VR 游戏对各方面质量都有着较高的要求,非游戏 VR 内容商业化难度也较高,线下 VR 体验模式仍处在探索阶段。因此,有关企业需要审慎把握元宇宙和 VR 发展脉搏,妥善制定本公司相关发展战略,才能把握好元宇宙和 VR 的发展机遇,促进公司的发展。
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