文 / VRAR星球 多弗朗明哥
Marcus Segal是美国知名VR游戏公司ForeVR Games的首席执行官兼联合创始人。作为资深行业人士,他近期对媒体表示,在过去的两年里,VR行业错过了许多人预期的大规模使用,需要重新审视行业的发展。认为VR如果从四个方面进行改进,将会扩大市场,带来大量用户,预计到2026年收入将超过288.9亿美元。
ForeVR Games首席执行官Marcus Segal
Marcus Segal曾担任游戏公司Zynga 的全球运营高级副总裁兼全球游戏工作室首席运营官。他帮助Zynga开创了社交游戏,扩大了公司规模,还确定了VR需要改进的关键领域,并在行业中获得广泛认可与采用。以他为重要成员的团队,使公司收入达到 10 亿美元,成为有史以来增长最快的公司之一。
此后,Segal将社交游戏带进自己创建的ForeVR Games,致力于将最流行和最经典的 IRL 游戏转化为身临其境的虚拟现实多人社交体验,提供了一种全新独特的互动娱乐方式。他希望开发让多代用户更容易上手玩的VR 游戏,甚至是爷爷奶奶可以和孙子孙女一起玩的游戏,让所有年龄段的朋友和家人联系在一起,并在其中享受乐趣。如ForeVR Games推出过保龄球VR游戏——ForeVR Bowl,这种多代多人游戏的好处是可以让VR头显逐渐进入越来越多的家庭。
ForeVR Games保龄球VR游戏——ForeVR Bowl
Marcus Segal说,今年6月,苹果公司宣布推出XR头显Vision Pro,在互联网上掀起了一场风暴,产生了源源不断的报道和早期评论,称赞其功能。同样,Meta 去年发布的 Quest Pro也让人们关注起 VR 世界以及它的所有潜力。大体来说,VR 行业在过去两年中一直使 VR游戏更令人兴奋,更具沉浸感,自 2019 年第一款 Quest 发布以来的早期使用者,可以证明我们已经走了多远。
初代Quest
然而,尽管有如此之多的炒作,但整个行业仍然错过了许多人预期的大规模的 VR 使用,国际数据公司(IDC)甚至显示 2022 年的 VR 销售额下降了 20.9%。最重要的是,Meta 的高管发现,所有者通常只使用他们的头显设备几周,这揭示了一个明显的参与度问题。开发人员继续相信“如果你建造了它,他们就会来”。但是,炒作和采用之间越来越大的差距,表明了该行业可能需要重新审视。
Marcus Segal相信在以下四个方面进行改进,将会扩大市场并带来大量用户,使行业回归正轨。
为开发者提供数据
管理学有句名言:“如果你不能计量它,你就无法管理它!”
开发者面临的最大挑战之一是缺乏数据。Meta、索尼、苹果和其他主要头显制造商,必须优先为游戏开发者提供用户的全部分析数据——包括准确的人口统计信息、以及参与度和留存率指标等。
作为 Facebook、Instagram、WhatsApp 和现在的 Threads 等公司的母公司,Meta 是为数十亿用户提供定制内容的全球领导者。然而,它不会与游戏开发者共享相同的数据,这意味着开发者很难与用户和潜在客户建立个性化的接触点。
更好地了解用户群的能力有助于开发者在游戏设计、内容创作和营销策略方面做出明智的决策。对用户兴趣和年龄人口统计数据的分析提供了这些关键见解,使游戏开发者能够为目标受众定制体验,创建引人入胜的沉浸式内容,并有效地吸引潜在用户。例如,外部数据显示,VR最大的受众年龄在18-24岁之间,比许多开发者最初认为的要年轻很多。因此,开发者创建的游戏和审核要求都得重新考虑。
投资体验式营销
就VR而言,眼见为实,很少有人有机会在没有先购买头显的情况下亲自试用。这就是为什么苹果即将推出的头显,尽管价格高达3,500美元,但仍将以优势进入游戏领域——因为人们会在苹果商店排队等候亲自尝试新产品。像这样的身临其境的触觉体验将吸引人们参与其中,并让他们相信VR的魔力。
即使没有实体店,像 Meta 这样的公司也可以举办购物中心试用活动、创建快闪店、赞助教师培训课程供课堂使用,甚至与健身房合作展示健身用例。
利用互联社交关系图
现在,人们之间的许多联系都是虚拟的,无论是在Instagram上与朋友分享更新,还是在BeReal上展示未经过滤的生活。从一开始,Meta 就是其中最大的推动者之一,它利用 Facebook 将断开连接的用户转变为快速的朋友网络。VR虽然天生就为这种连接做好了准备,但在鼓励用户参与更广泛的网络方面,它仍然在很大程度上没有达到目标。
戴着头显应该更容易找到朋友,看看谁在线,甚至安排时间跳入不同的环境一起玩。利用现有的社交图,包括苹果和索尼等公司已经建立的生态系统,来加强合作和参与的开发者将会获得胜利。这种连接不仅是增加用户数量的关键,也是留住用户的关键。
扩大市场并保持用户参与
该行业需要改进的最后一个关键领域,是要扩大潜在参与者的池子,并能把人留在里面。
VR的现实是,每个人都能找到适合自己的东西,无论是游戏、健身、教育,还是穿越时空的探索。每个家庭成员都可以将头显用于一个独特的目的,但有一种误解认为它们只适用于游戏玩家。解决这一问题的一种方法是,不仅向新用户显示最受欢迎的应用程序列表,还向特定用户显示最有可能喜欢的应用程序。
此外,开发者和制造商需要专注于让各种能力的人都能广泛地使用游戏,无论是坐着/躺着玩还是单手玩。我们知道,苹果的Vision Pro不需要任何物理控制器,而是依靠手势。尽管这种潜力令人兴奋,但它引发了人们对可访问性的潜在担忧,这需要加以解决。
最后,人们不会选择回到他们觉得不受欢迎或不舒服的地方。VR的沉浸式特性意味着,如果另一个人不尊重物理边界,玩家可能会感到被侵犯。为了让每个人都能真正使用VR,玩家保护必须成为体验的核心。选择加入虚拟屏障,有助于在玩家之间保持适当的距离。而对在其他游戏中被禁止或标记为不良行为者的玩家加以标识,可以成为对其他用户的警告。
此外,当玩家在开发者的某个游戏中被举报到平台时,应向开发者提供反馈。最后,我们需要更好的家长控制来保证少年玩家的安全,例如要求家长批准好友请求。一旦玩家安全得到解决,重点就变成了持续的参与。为了让这些用户回归,必须有一种方法来养成习惯——如定制关于新游戏的推送通知、朋友登录时的提醒、正在进行的挑战等。
VR游戏在不到三年的时间里取得了令人瞩目的进步,我完全相信它的潜力。然而,该行业在更广泛地吸引用户和增加参与度方面仍面临诸多挑战。Meta 应该为已经售出2000 万台 VR 头显而庆祝,但每月只有一小部分人使用这些头显,又表明存在很大的增长空间。
据德国数据公司Statista统计,今年美国将有4290万人每月至少使用一次VR,游戏和娱乐媒体占据了VR市场份额的40.5%。如果我们采用正确的方法和投资,VR游戏可以成为行业的主流,为玩家和非玩家打开一个无限可能的世界。
免责声明:此文内容为第三方自媒体作者发布的观察或评论性文章,所有文字和图片版权归作者所有,且仅代表作者个人观点,与 无关。文章仅供读者参考,并请自行核实相关内容。投诉邮箱:editor@fromgeek.com。
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。