文 / VRAR星球 清月泠
常见的VR控制器外观基本大同小异,都带有定位光环,容易彼此磕碰和丢失追踪,在款式设计上也很难创新。如今,随着追踪算法的进步,VR手柄控制器已开始转向无环的轻量化发展。
Quest 3手柄
实际,在Meta Quest3公布其无环手柄方案之前,国内的欢创科技就已经开始在这条技术路径上进行布局了。
作为一家技术驱动型公司,欢创科技一直聚焦于视觉空间定位技术,并在VR交互定位这一细分领域耕耘多年,为客户提供基于6DOF算法的VR交互技术解决方案,其研发的6DoF VR手柄早在去年已经投入量产,服务业内多家行业客户。
图源:欢创科技
据悉,欢创即将推出的新款6DOF无光环手柄控制器具有高精度、高自由度和高兼容性的特点,能够提供更加真实的交互体验,而无光环的技术设计也为终端用户和生产厂商带来了更多便利。在保证用户体验的同时,可以实现降低总体成本达到10%以上。
今天,我们对话到了欢创科技CEO周琨,请他向我们分享了VR手柄控制器这一细分领域的经验与见解。
欢创科技CEO周琨
以下为本次访谈的详细内容(有删减)
VRAR星球:欢创科技最初为什么选择了做VR的交互手柄?
周琨:欢创科技是一家比较典型的以市场需求为导向的技术驱动型公司。最初,我们的定位是一家做视觉空间定位技术的公司,初期也一直在寻找技术落地的方向。而经过市场调研后发现,VR在场景应用中的6DOF手柄非常适合公司的技术研发路线,因此决定聚焦在6DOF手柄这一细分技术领域聚焦,专攻这一技术。
VRAR星球:欢创科技的无光环6DOF手柄和传统的手柄相比,在使用时有何不同?
周琨:对用户来讲,最大的感受就是使用时手柄的体积变小了,更容易携带。对于整机厂商而言,最大的改变则是给外观设计带来了很多创新空间。
欢创科技的无光环6DOF手柄在交互技术上继承了原有的功能和性能,在研发过程中,最大的挑战就是保持传统有光环手柄的准确性和稳定性。
事实上,从第一代Rift的手柄开始,手柄一直保持着有光环的外观,其实对设计造成了很大的困惑和麻烦。手柄必须依靠光环进行定位,要保证头显上任意视角的摄像头都可识别到光环上的定位点,对手柄的外观设计很有局限性,做出的产品也很容易被视为同质化产品。
早期Rift系列手柄
而对于终端用户来讲,光环在实际使用过程中并没有任何用处。因此无光环手柄的出现,无论是对于终端用户还是生产厂家来说,都是个巨大的飞跃。
VRAR星球:欢创科技的这款手柄研发了多久?投入是多少?
周琨:确切来说,欢创科技从16年就开始研究outside-in的外定位式控制器,从最初的原型产品到现在的无光环手柄出现,期间经历了很长时间。这是一个长久的研发迭代过程,很难割裂计算。在这期间,我们继承了早期有光环手柄的许多特性,也积累了很多其它的算法经验,是诸多优势融合在一起的成果,也是公司多年来不断累积经验而研发的产品。
VRAR星球:去掉外环之后,如何保证定位准确?
周琨:事实上,无光环手柄看似取消了外环设计,但依然有主动发光的标记点存在。只不过转移到了手柄的面板上。
因此,无光环的手柄并未完全脱离传统有光环手柄的识别技术,依旧需要发光的标记点,但因为很容易被客观因素遮挡,仅靠标记点识别,容易出现识别丢失的情况。
这时,用户能够依赖的只有自己的双手,因此需要将手势识别融合进去,两项技术结合起来,才可以保证追踪的稳定性。
我认为,无光环手柄代表了未来手柄演进的一个方向。手柄未来势必会进化到小型化,而当前来看,Meta Quest3正是采用了这样的设计。
早在去年,Meta在Quset Pro发布时,就有引导这一方向的意向。当时他们采用的是将摄像头放置在手柄上的自追踪方式,但成本太高。我们经过研判,认为当时Meta采用的形式不会是未来手柄的主要转变方向。
从Quest3透露的信号可以看出,Meta也在进行调整,我们当时的预判是正确的。
VRAR星球:是否可以认为,在Quest Pro等类似的方案出来之前,欢创已经走在了无光环手柄的这一技术路线上?
周琨:是的。Quest Pro刚出现时,欢创科技已经开始了这一方向的研究,研发动力则来自于一些客户的需求——希望将外环去掉,否则很难进行创新。
同时为了进一步降低成本,去除外环之后,还需要根据精进的算法去降低对元器件的要求。对于手柄本身来讲,欢创采用了消费级等级的芯片,并充分运用我们在算法上的精度优势,降低了手柄在运行过程中对芯片算力的依赖。
此外,在原材料成本上也有一些下降,总体至少可以实现10%以上的成本降低。
VRAR星球:今年六月,VisionPro公布出来,首创无手柄的语音加手势交互方式。这一概念在您看来有何意义,如何评价?苹果首发这款设备时是否不会配备手柄控制器?
周琨:这是一个好问题,也是欢创科技高度关注的一个问题。早在去年通过供应链端陆续释放的信息,我们已经了解到苹果对于第一款XR产品的规划。当时业内大概猜测,苹果的这款产品并不配备手柄,也进行了一些深入的讨论分析。
我认为,苹果目前将这款产品定义为下一代计算平台,本身就赋予了这一产品很大的期待。回顾过去的计算平台,电脑和手机,都有十分广泛的应用场景,除了工作,其在娱乐场景也有更多的应用,例如游戏和视频等等。就游戏场景而言,如果只有裸手交互,一定是远远不够的。
很多游戏中,都带有按键、遥杆、力反馈等系统操作,而这些是仅靠裸手无法达成的直观体验,一定需要一个物理实体来承载。因此,控制器在苹果目前所设定的“空间计算平台”产品概念中,依然会是一个不可或缺的重要组件。
从我的角度猜测,苹果MR的手柄推出或许将放在下一步。苹果或许会将它作为第一方的组件配件推出,也不排除将它作为一个接口开放出去,由第三方来进行适配。实际上,在手柄这方面,苹果也已经公布了相关专利,在此技术领域想必也有一定的布局。
VRAR星球:除了VR手柄以外,欢创是否有在XR领域布局其它的内容赛道?
周琨: 在XR之前,欢创科技主要聚焦于机器人激光雷达,目前出货量也已经达到全球第一,公司的主要收入也来源于此。如今,XR是公司投入第二多的重点项目。
但我们都知道,XR其实是一个高技术壁垒的行业,它包含的技术要素十分多样,要求具备的能力也十分广泛,想在每个垂直领域都做好,其实是非常不容易的。
所以目前,欢创科技还是会根据自身的能力和特长,、在VR/AR领域聚焦在VR交互技术和交互手柄两个细分领域。也会根据市场的发展和技术进阶的需要向外延伸,但首先还是踩好场景落地的第一步。
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