文 / VRAR星球 多弗朗明哥
游戏引擎号称是元宇宙的卖铲人,因为进行元宇宙开发,离不开游戏引擎的支持,就在近日游戏引擎Unity发布收费新规引发热议。那么问题来了,Unity凭什么推出收费新规?为何在有Unreal这个竞争对手的情况下,Unity敢于推收费新规呢?它不怕开发者转向Unreal吗?这些就是本期锐评,我们要讨论的内容。
01、不合理的收费新规?
游戏引擎Unity最近发布新规称,自2024年1月1日起,将根据游戏安装量对开发者进行收费,具体来说是这样的:
对于采用Unity Personal和Unity Plus版本的开发者:过去12个月的收入达到或超过20万美元(当前约146万元人民币),且达到了20万次的游戏生命周期内的安装量,才能进行收费。
对于采用Unity Pro和Unity Enterprise版本的开发者:过去12个月的收入达到或超过100万美元(当前约730万元人民币),且达到了100万次的游戏生命周期内的安装量,才能进行收费。
从收费的门槛以及费率来说,Unity的收费新规还算是合理的,只是把它割韭菜的镰刀伸向了能够研发爆款游戏的个人开发者以及游戏公司,对于普通个人开发者与游戏公司来说,没有影响,网络上一些人的反应有些过度了。
要我来评价Unity的收费新规的话,那是好事。一方面是倒逼开发者研发爆款游戏,想被Unity割韭菜,你得够格才行,好比当年国内收紧游戏版本号,一时间游戏开发商哀嚎不已,很快市面上的垃圾游戏少了很多,很好的净化了网络空间。
另一方面Unity的收入增加了,有利于加大投入开发更优质的游戏引擎版本,从而促进游戏行业的发展,同样利好个人开发者,而多余的收入从何而来,就是向那些打造了爆款游戏的个人开发者和游戏公司收更多的费用。
只不过按照次数收费则是容易引起争议,建议修改规则。比如超过安装量在1~10万次之间,收取开发者游戏过去12个月总营收的0.01%,超过安装量在10万次以上,收取开发者游戏过去12个月总营收的0.001%,以此来鼓励开发者推出爆款游戏。
Unity的收费新规就是劫富济贫,至于是谁给Unity这样做的底气,这就是接下来要说的。
02、苹果是幕后黑手?
Unity之所以敢冒着“天下之大不韪”推收费新规,还是很有底气的,具体原因如下:
打铁自身硬:PC端方面,中泰证券今年1月研报显示,Steam全平台游戏中,由Unity开发的引擎占比达62.02%,由Epic Games开发的Unreal引擎占比15.67%,排名第二;移动端方面,SensorTower 2021年11月全球移动游戏收入TOP10榜单显示,使用Unity引擎开发的游戏占比达到60%,Unity官方数据显示2020年移动游戏开发引擎Unity使用占比为61%,可以说Unity就是游戏引擎界的“带头大哥”。
我们常玩的《王者荣耀》、《原神》、《英雄联盟手游》等火爆全球的游戏都是基于Unity引擎开发的,这也让Unity有底气找开发者收钱。
获苹果力挺:在苹果WWDC 2005大会上,Unity作为Mac端的扩展工具发布,同时拿下了MacOS最佳系统画面设计奖。时间来到2007年10月份,初代iPhone登场,可新产品还缺少一个趁手的游戏开发工具。短短一年时间后,Unity就正式支持iOS平台,并在很长一段时间里都是iOS平台唯一可用的游戏开发工具。
Unity如此的支持苹果,自然获得了后者的力挺。在WWDC2023上,苹果宣布与Unity合作,帮助创作者共建XR生态领域,并据此开启Unity visionOS beta项目,加快visionOS与Unity 整合。Unity 公司一度为此股价大涨17%。
来自一篇来自调研机构Asymco的分析显示,苹果用户在应用上的平均支出是安卓用户的7.4倍。换句话说,开发者若想在XR领域上挣钱,研发苹果的应用更加符合他们的利益,而苹果的生态基于Unity这个工具,开发者不得不选择Unity,此时Unity颁布收费新规趁机薅一波开发者的羊毛,谁让Unity背靠苹果这颗大树了。
对手太弱了:Unreal作为Unity的竞争对手,相对而言有些弱,根据medium、华泰研究与竞核出品的报告显示,Unity与Unreal等第三方厂商占比持续提升,2021年Unity全球市占率达49.5%,较2010年提升46.9pct,Unreal全球市占率达9.68%,较2010年提升4.6pct,行业双寡头格局基本稳定。
与Unreal相比,Unity更加易于上手,对于初学者来说,学习曲线更加平缓,能够更快速的创建原型和小型游戏;支持多种平台,包括PC、移动设备、Web等,可以帮助开发者更快速的发布游戏到多个平台;拥有庞大的社区和丰富的资源库,这为开发者提供了大量的支持和帮助。
此外,在苹果的生态上,Unreal的本家Epic Games跟苹果的关系不和睦,使得Unreal很难获得苹果的支持,这就让Unreal在跟Unity的竞争中处于劣势。2020年,Epic Games起诉苹果公司的反竞争行为,因为在这之前苹果公司将《堡垒之夜》从其App Store下架,而下架的导火索是《堡垒之夜》更新允许玩家直接从开发商那里购买游戏内货币,以此规避了苹果公司从中收取30%的佣金。即便法院判决苹果公司部分败诉,但是不服输的苹果至今还忙着跟Epic Games打官司。
今年Epic Games首席执行官蒂姆・斯威尼(Tim Sweeney)向XR领域的开发商发出提醒,要警惕苹果的行为,他称苹果要么试图粉碎元宇宙,要么从中榨取所有利润,不会有中间状态。
Epic Games与苹果的关系如此糟糕,即使Epic Games向苹果抛出橄榄枝,说是公司正在“探索为Vision Pro提供原生的Unreal Engine支持,苹果未必会领情。
03、与Arm难兄难弟?
作为游戏引擎的领头羊Unity为何将薅羊毛的手伸向开发者?原因很简单,Unity没钱,果然穷才是万恶之根源。
自2004年成立以来,Unity还没有录得一个盈利的季度(截止2022Q4之前),根据去年的营收统计,Unity在前三个季度的非GAAP运营亏损分别2200万、4400万和3700万美元,仅在第四季度扭亏为盈,达到了1300万美元的盈利(注:据悉Unity之所以能够实现盈利跟裁员降本增效有关,该公司在2022年1月和6月裁员500多人)。
Unity的财报显示,该公司2022年的营收为13.9亿美元,而基于Unity开发的游戏《王者荣耀》在这一年的收入为22亿美元,开发游戏比做游戏引擎的挣钱多了,这就让Unity心理失衡了:自己辛辛苦苦做的引擎,却不挣钱交个朋友,勉强达到温饱水平,别人拿自己引擎开发的游戏,却挣得盆满钵满,单车变摩托。
与Unity类似困境的还有Arm。根据软银发布的数据,目前基于Arm架构的芯片出货量达80亿片,全球超过95%的智能终端都采用其产品。Arm在芯片领域有如此举足轻重的地位,这让软银觉得有利可图,于是软银于2016年斥资320亿美元将Arm私有化,结果让孙正义(软银创始人)哭晕了,因为Arm不挣钱,是个坑。
以2022年的收入作为标尺,同样是在芯片产业关键环节上的公司,Arm的收入只有台积电的3.8%,英特尔的4.3%,高通的6.0%,英伟达的9.9%,ASML的11.6%。ARM营收来源主要分为许可费和版税,其中40%为许可费,版税收入约占营收的60%。
在2022年,基于Arm技术的芯片总价值达989亿美元,占了近一半市场份额。但Arm的版税收入只有16.8亿美元 ,占芯片价值的1.7%。有媒体感叹,Arm的版税定价实在是低,可以称为“一代圣母玛利亚”,按照2019年的数据, Arm平均一个CPU的版税才16美分(1.1元)。
Unity为了增收,发布了收费新规,Arm也是如此。有媒体披露,Arm正计划改变授权模式,效仿高通把定价基础从芯片售价变成终端售价,每台手机收取其售价1-2%的授权费用,虽然比例没变,但实际上涨价幅度达到十倍左右。
Unity创收,背后有苹果支持,而Arm想增加收入,却没有靠山。Arm的一些客户们纷纷开始寻找Arm的替代方案。其中最主流的战略就是投资RISC-V的架构。和Arm一样,RISC-V同样基于精简指令集,还兼有开源的优点。
04、写在最后
Unity之所以将割韭菜的镰刀挥向开发者,归根结底就是其盈利模式不行,营收覆盖不了其研发运营的费用。它的盈利模式有两种:一种是卖引擎给开发者,盈利模式为付费订阅;一种是帮助开发者给游戏内容变现(比如提供广告和服务器),盈利模式为利润抽成和基于使用的服务费,两者占据营收近95%,换而言之,Unity的主要业务一是卖工具平台,二是卖赋能服务。可是这两种盈利模式挣的钱有限,且要养的人很多,Unity全球有7000多人,这还是经过了三次裁员之后的数量。
面对僧多粥少的情况,无奈的Unity只能变着法子拓展收入来源,而颁布收费新规只是办法之一,如果不成功的话,说不定Unity还能想出更损的解决方案来,比如按照游戏售价以及内购收取一定比例的费用。
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