锐评 | 羊毛出在猪身上,Meta、PICO收费游戏变免费背后的逻辑

文 / VRAR星球 多弗朗明哥

3月,Meta宣布旗下原售价29.99美元的多人大逃杀VR游戏《Population:One》从3月9日开始Quest 2 和 Quest Pro上免费提供,对于已购买该游戏的用户,也将获得多款游戏内物品奖励。

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据悉,《Population: One》最初于2020年10月发布,它是一款只能通过VR来玩的类似于绝地求生的游戏。游戏采用了独特的Vertical Combat System(垂直战斗系统),并允许玩家自由攀爬任何一切,飞到任何地方并展开激烈的战斗。事实证明该游戏受到了玩家的热烈欢迎,在Quest Store上该游戏拥有超过11000个评分,平均得分超过四颗星。该游戏同时也可以在Steam上购买,并那里获得了2000多条评论。

4月,PICO宣布原价88元的PICO年度VR游戏大奖得主《超能军团》从4月21日18点05分由付费下载转变为免费下载。对于已经购买该游戏的用户,要么自觉申请退款补偿,要么官方给予积分补偿。

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类似于早年热门的FPS作品《使命召唤》、《穿越火线》和《反恐精英》等,《超能军团》提供了5v5的多人团战游戏。参战的玩家将匹配分成红蓝两队,然后依靠爆能枪和量子盾来展开生死决斗。

作为XR行业的大哥、二哥,Meta与PICO先后宣布付费游戏转为免费游戏,这背后的逻辑是什么?是不是扎克伯格、张一鸣的脑袋被驴踢了?本期的锐评,我们就此展开讨论。

01、聚人气

VR游戏或者软件,要想更好地发展,必须要有足够的用户才行,如何获取用户,这就成为了困扰它们的难题,对此有两条路可以选择:

第一条路是泛用户化,就是将游戏或者软件的目标群体,从VR用户扩展到所有电子产品用户。典型的代表就是Recroom。

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有数据显示,没推出移动端APP之前,仅支持VR时Rec Room用户基数仅超100万人(2018年数据),可是之后Rec Room推出了Android、iOS、Xbox等客户端,取得了不错的效果,总用户大增。

2022年Rec Room宣布,在公司成立至今的六年里,用户总数高达7500万用户,其中在全球范围内拥有2900万活跃用户。如此庞大数量的用户,使得Rec Room融资顺利,估值飙升。截至2022年,Rec Room融资总额约为2.94亿美元,2021年12月完成新一轮融资后的估值达到了35亿美元。

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Recroom推出各种客户端的行为并没有错。根据分析公司Newzoo在去年发布的一份报告,Newzoo预计2019年至2024年间VR设备用户数量将增加42%,未来两年内VR设备用户总数将达到4600万。全球有超过80亿人口,VR用户不到5000万,跟数十亿的手机用户相比,VR设备用户实在是少得可怜。

Recroom通过泛用户化,取得了成功,这就被VRChat、Meta等厂商纷纷效仿,以此来获取更多的用户,相关的讨论,详见我们以往的文章《格局要打开!如今大受欢迎的VR社交游戏也要搞手机版了》。

第二条路就是收费变免费,通过免费来吸引用户,聚集发展所需要的人气。只有收费的软件、游戏变成免费的,才会有人进行尝试,如果软件、游戏足够的优秀,那么被免费所吸引的用户才能留存下来。

早在Meta宣布《Population:One》免费之前,该公司就做过类似的尝试——“免费试用”或者“先试后买”。去年8月,部分地区的Quest Store出现了一个名为“免费试用”的新应用类别,里面提供了部分可以限时免费体验的VR游戏。

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具体来说,用户可以下载该类别的VR游戏免费试用一段时间,游戏里面的微交易和DLC是被禁止的,但是成就系统会被保留。一些尝试过该功能的用户表示,免费体验时长为15、30或60分钟,这具体取决于VR应用程序的设置。

可能是效果不错,同年10月Meta大力推广“免费试用”的功能。该公司宣布,开发者将能基于免费的限时应用试用机制以让用户快速了解旗下应用,Meta希望这将提高用户转化率,同时为开发者提供更简单的推广途径。

而今Meta将《Population:One》收费变免费,可以看作去年“免费试用”功能的后续,如果成绩喜人的话,说不定会有更多收费游戏或者应用加入到免费的行列中。至于收费变免费后,如何盈利,这就是我们接下来要说的。

02、免费的终极是广告与订阅

有人问当收费的软件、游戏从收费变为免费,开发者会不会失去收入的来源,从而没法生存下去?这种担忧,在笔者看来是多余的,毕竟免费的终极就是广告与订阅。

首先是广告,以我们熟悉的Meta为例。北京时间4月27日,Meta 发布了截至3月31日的2023财年第一季度财报。财报显示,Meta第一季度总营收为286.45亿美元,较上年同期的279.08亿美元增长3%;净利润为57.09亿美元,较上年同期的74.65亿美元大降24%,其中元宇宙业务营业亏损39.92亿美元。

在Meta今年第一季度的财报中,广告营收为281.01亿美元,较上年同期的269.98亿美元增长4%,占总体营收的比例高达98%,而在2021年第四季度,这一数据是97%。可以简单粗暴的说Meta完全是一家广告公司,就靠广告活着。

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至于为何厂商会在Meta的平台上投广告?当然是Meta的用户数多,投广告效果好。根据Meta公布的数据显示每天全球有超过30亿人使用其产品,截至2023年3月,Meta 旗下应用程序系列的每日活跃人数(DAP)达到30.2亿,同比增长5%;每月活跃人数(MAP)为38.1亿。

Meta之所以有如此高的用户数,其中有一个重要原因就是Meta的大部分软件都是免费的。通过免费获得用户的青睐,从而手握庞大的用户群,来吸引厂商投广告,最终取得收入,于是就有了“羊毛出在猪身上”商业模式。大多数互联网企业,像百度、谷歌等都是这种模式。

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接下来是订阅,以爱奇艺为例。2023年2月22日,爱奇艺发布截至2022年12月31日未经审计的第四季度和全年财报,公司第四季度营收76亿元,全年总营收290亿元,其中第四季度爱奇艺会员服务营收47亿元,同比增长15%。全年会员服务营收177亿元,同比增长6%。根据此前财务数据计算,2019年-2021年,爱奇艺会员收入占总收入的比重分别为49.66%、55.56%和54.58%,但在2022年,这一比重超过61%。而这会员收入就是属于订阅收入。

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爱奇艺之所以能够通过订阅模式取得成功,也是基于一个前提,拥有庞大的用户。易观分析的数据显示,截止2022年12月,爱奇艺的活跃用户数高达5.6亿人,稳居国内视频网站第一。跟爱奇艺商业模式类似的,还有奈飞,它也是软件免费,营收主要靠海量用户订阅。对于订阅模式,Meta与PICO也跃跃欲试。

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今年3月Twitter用户Shiny Quagsire透露,Meta在其Quest安卓应用程序中隐藏了一个名为“Quest Pass”的服务。据悉,该服务每个月能够提供两款马上可玩的游戏,而且只要在月底之前兑换了该游戏,用户在保持订阅的情况下就一直可以玩。

从这一情况来看,该服务类似于微软的Xbox Game Pass订阅服务,能够有效降低玩家的游玩成本,并且提升用户粘性。

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PICO虽然在订阅模式方面的动作幅度不大,但是也开始部分试水。PICO一方工作室打造的VR音游《闪韵灵境》,它采用的就是订阅模式。更多关于该游戏的情况,详见我们以往的文章《强制捆绑体感追踪器 PICO自研的这款VR节奏音游为何要出此下策?》。

03、写在最后

你若问我,软件、游戏从收费变免费,吸引来大量用户之后,商业模式在广告与订阅之间该如何选择时,我会选择订阅,毕竟广告的质量参差不齐,很影响用户体验,往往不如付费订阅。

不管怎么说,将收费软件、游戏变为免费软件、游戏,是Meta、PICO吸引用户起量的重要举措,期待着能够有更多的XR厂商跟进,只有用户基数够大,广告与订阅的商业模式才能走得通,否则一切都是无从谈起。

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2023-05-15
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