Meta大战FTC,收购Within值不值

文 / VRAR星球 多弗朗明哥

在美国法院同意Meta收购VR健身应用开发商Within,且美国联邦贸易委员会(以下称FTC)表示不再上诉后,Meta在美国当地时间2月9日周三宣布正式完成对Within的收购。不过,双方均未透露具体的交易条款。那么问题来了,Meta为何不惜与FTC一战也要收购Within呢?本期的锐评,我们就来揭晓这其中的奥秘。

01、曲折漫长的巨资收购

2014年,独立音乐视频导演Chris Milk与在谷歌创意实验工作的Aaron Koblin携手成立沉浸式电影公司Vrse,这便是Within的前身。2016年,Vrse宣布获得来自Andreessen Horowitz 领投,20世纪福克斯参与的超1256万美元A轮融资,并更名“Within”。

Vrse曾生产出众多优秀沉浸式内容,其中包括在联合国支持下拍摄的《锡德拉湾上的云》,以唤起人们对叙利亚难民危机的关注。还有,曾与Apple Music联合为U2乐队打造了一款 360度虚拟现实音乐视频《Song for Someone》。

原本Within打算继续做沉浸式影视的,可是那时搞沉浸式影视的“领头羊”Oculus Story Studio由于太烧钱且产出低等原因,于2017年被Facebook(注:该公司于2021年改名为Meta)关闭了,可能给了Within很大的触动——做沉浸式影视没有出路,加上创始人Chris和Aaron意识到可以使用沉浸式娱乐来解决一个痛点:锻炼

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于是在2018年,Within悄悄开始调整公司方向,并花了两年时间开发出一款VR健身应用,即《Supernatural》,2020年4月24日上线Quest平台,是一款主打拳击的运动游戏,Quest平台评论数超1万条,综合评分超过4颗星,打出5星的用户高达77%。

Within开发的《Supernatural》如此受Quest用户的欢迎,于是Facebook就想将其收入囊中,在谈妥条件之后,Within同意了。在2021年10月的Connect大会上,Facebook的CEO扎克伯克在宣布公司改名Meta的同时,也收购了Within。

Meta原本以为收购Within会很顺利,可是殊不知那才是麻烦的开始。根据早前The Information的报道,此次收购涉及金额可能超过4亿美元,因此在同年12月美国反垄断监管机构FTC开始介入了这一收购。

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2022年7月FTC向法院提起诉讼,要求Meta停止收购Within。FTC称,Meta已经拥有自己的VR资源和应用程序,并有意进入VR健身应用程序市场,如果这项交易达成,这将“大幅减少竞争,或可能在该市场形成垄断”。

针对FTC的反垄断起诉,Meta在官方声明中指出,公司收购Within对用户和开发者而言百利而无一害,并且有助于激发社区对VR健身的兴趣,从而帮助其发展。另外,这起收购只会给VR带来更多的竞争和创新,FTC在事实和法律方面都是错误的。

Meta的声明似乎奏效了,在2022年10月FTC向法院提交了反垄断诉状,FTC要求主审法官爱德华·达维拉修改对Meta的部分指控,主要是关于这项收购对虚拟现实健身软件市场的反竞争效应。

面对FTC的穷追猛打,为了能够成功收购Within,Meta不惜揭短。在2022年11月Meta提交的辩护书被曝光,并在其中承认了收购Within的原因,即:Meta没有开发健身应用的经验,希望通过收购Within来获取VR开发人才和资源。此外Meta还承认,自己从未成功开发过原创的VR应用,因此也从未尝试自研VR健身应用。

2022年12月,扎克伯格就Meta收购虚拟现实游戏公司Within的反垄断诉讼出庭作证。扎克伯格称VR健身应用不是构建元宇宙计划的关键,拥有Within对Meta来说“并不那么重要”,目前经济环境他可能不会做同样决定。Meta预计不会2023年1月31日前或在法院对FTC初步禁令请求做出裁决前完成Within收购交易。

2023年1月随着阻止Meta收购VR健身应用开发商Within的临时禁令即将过期,FTC赶在时间过期前向法官提出了延长禁令的申请,直到法院作出最终判决为止。

2023年2月初,彭博社和《华尔街日报》等媒体纷纷报道称,美国地方法官爱德华·达维拉修已经做出判决,拒绝FTC禁止Meta收购VR健身应用开发商Within的要求。FTC官员表示他们不会上诉,亦即不再寻求阻止Meta的交易。很快Meta便宣布了成功收购Within的消息。

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对此最终完成收购,Meta与Within的高管都给出了很高的评价:

Within首席执行官Chris Milk在一份声明中表示:“随着我们正式加入Meta,今天标志着《Supernatural》的一个激动人心的新篇章。”

Meta的Jason Rubin则评论道:“今天,我们正式欢迎Within团队加入Meta。我们渴望与这支才华横溢的团队合作,并为VR健身的未来注入活力。”

从2021年10月Meta官宣收购Within的消息,到2023年2月Meta最终完成收购Within,历时超过1年多,这之间的收购过程可以用“曲折漫长”形容再合适不过了。VR健身真的值得Meta那样做吗?可能得打一个大大的问号。

02、好坏参半的VR健身

根据用户数据分析,Meta得出结论:Quest的用户绝大多数是年轻男性,健身应用的用户年龄、性别分布广泛,因此希望通过收购VR健身,来吸引更多女性或者大龄用户。另一方面,VR健身应用有望提升用户粘性,让使用VR成为人们的日常习惯。

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事实上Meta的结论很正确,而且VR健身的市场前景可期。2023年2月,第三方机构HTF Market Report发布了《2023-2029年全球VR健身游戏市场增长(现状和展望)》报告,它评估了全球VR健身游戏市场的未来增长潜力,并提供了有关市场结构和规模的信息和统计数据。

报告显示,全球VR健身游戏市场规模预计将从2022年的1.11亿美元增长到2029年的11.59亿美元,2023年到2029年预计以39.8%的复合年增长率增长。

数据还显示,全球VR健身游戏市场排名前五的份额超过73%。产品方面,音乐节奏游戏是最大的细分市场,份额超过41%。而在应用方面,最大的应用是多人健身,份额超过51%。

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VR健身的优点也有很多,比如随时随地健身,限制较小VR健身则可以打破诸多限制,在家里腾出个5平米的空间就可以跟着教练锻炼。健身过程可以更酷更有趣。对于健身这种很长时间才会有正反馈的事物,其中的枯燥对于很多人来说是很难坚持下来的,而VR健身可以增加很多互动的环节,充满科技感,可以让健身过程更酷更有趣。

此外,相较于传统运动形态,VR健身运动更安全、科学,以VR骑行为例,传统骑行受限于场地等因素,安全性难以保障,VR骑行基于VR技术与传统单车融合,可以真实模拟单车骑行体验,利用多维传感器来记录、计算骑行力度、姿势、速度、心率、消耗卡路里等数据,让骑行运动更科学。同时会根据不同的主题场景随着骑行距离的变化而变化,感受沉浸式运动所带来的视觉体验。

硬币有正反两面,VR健身也不例外,它也有缺点。据了解,目前的VR健身游戏普遍通过设置排行榜等方式来确定奖励机制,但缺乏预防运动损伤的机制。又由于居家健身处于一个相对封闭的状态,当戴上VR头显时,玩家会对外部的感知能力减弱,应激能力也会相应降低,玩家对于自身的疲劳程度、呼吸节奏等无法客观把握。在全身心投入到VR中时,很容易出现崴脚、拉伤等运动损伤。

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另一方面,长期的VR头显佩戴形成封闭空间,也难以解决健身人群的佩戴舒适度以及视觉疲劳问题。因此,VR健身一定程度上凭借趣味性和沉浸感,能够提高VR头显在非科技爱好者中的渗透率,但是能否成为一个VR高频使用消费场景,才是能否驱动其进入大众消费的关键。毕竟健身作为一种自律行为,远远难以和VR头显硬件推广早期的色情暗示、中期的金钱补贴所产生的驱动力相媲美。

综合来看,Meta收购VR健身应用《Supernatural》的开发商Within能否取得预期的效果,我们无从得知,毕竟VR健身是一个好坏参半的VR应用场景,如何扬长避短,这就考验Meta与Within相关工作人员的智慧了。

03、写在最后

为了VR健身,Meta历经千辛万苦,耗时近1年多,最终抱得美人Within归。Meta之所以这样执着,主要是因为以Within为代表开发的VR健身应用《Supernatural》能够撬动庞大的VR健身游戏市场。一旦成功的话,Meta就能赚的盆满钵满,花出去的超过4亿美元的收购金额也就不算什么,到那时候,瑟瑟发抖的可能就是那些开健身房的人呢。

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