历史惊人相似,腾讯为什么瞄准了《球球大作战》?

近日,关于“腾讯涉嫌抄袭巨人网络手游《球球大作战》”的消息引起了媒体以及玩家的关注。起因是微信游戏界面推送了一款名为《欢乐球吃球》手游产品。并以“腾讯首款休闲竞技手游”为卖点,Slogan为“一口吃定你”。可是游戏一经推出就有玩家表示,《欢乐球吃球》这款游戏无论是游戏背景、玩法还是画面风格都与巨人网络此前推出的手游《球球大作战》“太像了”。那么事件始末到底如何?笔者认为不妨从以下几方面进行分析。

抄袭事件背景

很多人都知道,吞噬IO玩法始于一款名为《Agar.io》的网页游戏,在2015年4月上线。而《球球大作战》的制作团队曾大方承认《球球大作战》的玩法确实受到了《Agar.io》的启发,“游戏立项是在2015年5月。这个事情不太需要忌讳,海外有一个页游产品叫《Agar.io》,我们觉得很好玩,就想在手游里实现它。”然而团队也在立项之初就清楚意识到:虽然IO玩法有趣,但是仅有着这样玩法的一款手游是根本没有办法满足中国玩家需求的。所以才有了在系统与玩法上做了本土化创新的《球球大作战》:

在核心玩法上,《球球大作战》将《Agar.io》不限时的玩法改成适合移动端的十分钟一局的碎片式时长;球球同时引入了团战模式和生存模式,丰富了原本单一的“大球吃小球”玩法;

而在社交系统中,《球球大作战》强调真人社交体验,在休闲游戏中加入玩家排行榜,加入语音系统和LBS实时定位玩法;并且增加玩家和战队排行榜、观战模式等竞技元素。根据其竞技属性打造的多维度赛事体系,《球球大作战》还开发出OB系统等提升观赛体验的技术。

2015年5月27日,《球球大作战》正式发行,而《Agar.io》手游的发行时间却是在2015年7月。

之后,就是《球球大作战》在极短的时间内用户破亿,开始了“休闲游戏电竞化”之路,并推出电竞联赛BPL,打造玩家生态……就是在这种情况下,2016年3月31日,腾讯宣布:代理《Agar.io》“唯一中文正版”手游《全民星球》。然而,代理版本并没有获得玩家的认可,因为仅作为《Agar.io》翻版,没有创新的产品已经没有办法满足大家对于社交体验、竞技等方面的需求了。

也就是在这样的情况下,腾讯后来推出了同样基于IO玩法的手游《欢乐球吃球》。

从法律角度该如何评判“抄袭事件”?

说到“抄袭”我们就不得不说,这个行为本身的评判标准应当源于我国法律而非人为评定。那就有必要来明确一下:法律上如何定义游戏产品的抄袭。

对于游戏玩法与规则,我国著作权法有明确规定:游戏规则属于思想的范畴,而著作权法只保护思想的表达,不保护思想本身,因此游戏规则不属于著作权法的保护范畴。所以从这一点来说,无论是《球球大作战》还是《欢乐球吃球》都不能被说成抄袭《Agar.io》。

然而,一款游戏产品不是代码的简单拼合,游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,这些则受到著作权法的保护。根据著作权法的规定,未经著作权人许可,复制、发行或者通过信息网络向公众传播作品的,属于侵权行为。司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例。如果从这个角度来说,相比来说发行时间较晚的《欢乐球吃球》在游戏界面上确实雷同于《球球大作战》。

通过简单的对比分析,我们不难理出两款游戏的高度相似之处:

1.相同的界面样式:同样的星空底,吃小星星体积变大;界面UI布局一致:左上为体重显示和语音按钮,右上为排行榜,左下为操纵摇杆,右下为吐孢子与分身按钮。

图片来自于《球球大作战》

图片来自于《欢乐球吃球》

2.相同的功能:比赛地图上的炸刺基本形态和功能一致,同样能炸刺,刺能通过喂孢子喂大分裂;比赛被吃时的复活提示以及复活功能一致。

这次为什么是《球球大作战》?

值得一提的是,这不是腾讯游戏第一次陷入“抄袭门”。去年此时,就曾有大量玩家以及业内人士表示,腾讯推出的手游《王者荣耀》侵犯《自由之战》“双轮盘+锁定”技术专利权。甚至在去年的ChinaJoy展会现场,有人打出条幅,控诉腾讯游戏的抄袭行为。

不仅如此,2016年11月,腾讯公司正式宣布旗下自研贪吃蛇游戏《疯狂贪吃蛇》在安卓平台开启试玩。对标9月上线MAU近7000万的《贪吃蛇大作战》。当时很多网友表示腾讯此举有“山寨”之嫌,而事实证明,抄袭入局的《疯狂贪吃蛇》无论热度还是生命周期,都远不如原版《贪吃蛇大作战》。

历史总是惊人相似,这次,腾讯把目标锁定在了《球球大作战》。

那么,腾讯为什么要这么做?笔者认为原因有这样几点:第一,休闲游戏一直是腾讯游戏的优势,无论是早前的产品积累还是手Q、微信等渠道属性。甚至可以说,休闲游戏市场角逐中,腾讯一直是“稳赢”的。如今出现了《球球大作战》,在2017年年初,巨人官方宣布游戏全球用户已经突破3亿,BPL联赛的举办,以休闲游戏强势切入电竞市场,这在腾讯心中有着极大冲击,所以一定要找到适合的产品来破局。

第二,中文版《Agar.io》的失败让腾讯意识到游戏本土化创新的重要性,而《球球大作战》的创新已经被市场验证“可行且成功”。第三,电竞赛事竞争也在日益激烈。腾讯从资源、财力来说都在电竞领域占有极重要的地位,然而休闲游戏切入电子竞技,腾讯可探索的空间也很大。综上来看,腾讯面对《球球大作战》也是有苦难言。

而且从目前论坛、贴吧、媒体、知乎等平台网友对《欢乐球吃球》的评论来看,腾讯此举确实不得人心。

在这里我们不得不说明,即使诱惑很大,原因很多,都不能成为抄袭的理由。手游同质化现象越来越严重,游戏市场的竞争角逐也变得越来越残酷。正是因为这样,创造有趣的玩法,发现好玩的游戏的意义才更为重大。如果作为占据手游市场大半壁江山的巨头都放弃这件事,我们不知道游戏市场的未来会怎样。

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2017-07-12
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