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文 | 魏启扬
来源 | 智能相对论(ID:aixdlun)
谁也不会想到,2019年首个爆款游戏竟然是从DOTA2中孵化的一张RPG地图——《刀塔自走棋》。
1月4日上线,1月17日游戏订阅人数超过100万;1月25日,游戏订阅人数迈过250万关口,与此同时,游戏最高在线人数也在近日突破了20万。
如果将《刀塔自走棋》单日在线玩家峰值放入Steam在线排名进行比较,这款小游戏可以排到人气游戏的第四位,仅次于DOTA2、“吃鸡”和CS。与之对应的是由V社历时4年开发的DOTA2官方卡牌游戏《Artifact》,同时在线人数只有3000左右,早早跌出Steam热门前100榜单。
游戏的爆红,也让《刀塔自走棋》的制作团队,巨鸟多多工作室——一个只有5人的团队从幕后走向了台前,玩家们抛给他们最难的一个问题是:这款游戏能像它的孵化平台DOTA2那样从《魔兽争霸3》的RPG中“独立”出来,成为一个新的品类吗?
形成游戏文化跨圈输出,自走棋爆红的真香定律
其实,《刀塔自走棋》的玩法非常简单,就是将游戏地图划分为一块类似于“九宫格”的棋盘,以回合制战斗为基本框架,8名玩家在各自的格子内扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盘区域内置入以DOTA2英雄为模型的棋子,搭配并升级阵容,完成与对手的博弈,防御失败者将被扣除信使的生命值,生命值归0时,游戏自动失败。
可就是如此简单的玩法,不但吸引了大量DOTA2“云玩家”回归,也吸引了很多新玩家无法摆脱“真香定律”而入坑。在各直播平台每天晚上8点的黄金时段,不光是DOTA2主播,LOL、绝地求生、炉石传说、王者荣耀等主流游戏专区里起码有一半的主播都在播“自走棋”。配合着游戏的热度,不到一个月的时间,斗鱼已为《刀塔自走棋》举办了两次比赛,V社也以官方身份赞助国外游戏社区的比赛。
很难想象,在众多实力厂商的环抱中,一个仅有5人团队制作的RPG地图引爆了2019年年初的游戏市场,并且大有成为下一个“吃鸡”的趋势,留给行业的思考是,到底是什么让《刀塔自走棋》在短时间内蹿红呢?
1、告别“手残党”,像打麻将一样玩游戏
分析当前市面上一些爆款游戏可以发现,无论是LOL、王者荣耀还是“吃鸡”,它们的进化路径就是在保持游戏竞技性的同时,尽可能的简化操作。在这方面,《刀塔自走棋》显然继承了成功作品的优点,用自动对战的方式将游戏的操作门槛大大拉低,与此同时,在游戏策略层面,《刀塔自走棋》设置了非常丰富的游戏机制。比如独特的棋子合成及升级系统、资源分配规则、卡池共享机制等,这些都让游戏过程充满了变数。需要注意的是,这些变数并非单一的数值进化,而是玩家围绕各自阵容搭配做出的策略差异。
《刀塔自走棋》开发团队在社区与玩家交流时就表示,“游戏的本质就是中国的麻将”,像整个牌库(卡池)固定,然后以回合制的方式抽牌的玩法与麻将同出一源。
也正是在玩法上融入了传统麻将,在外在形式上以卡牌游戏的模式进行表现,在游戏过程中又与经典的塔防游戏相似,游戏结果又仿照“吃鸡”(多人对抗最终只有一个胜利者),同时它的最终归类又是一款Roguelike-RPG游戏。多个品类游戏元素集于一体,这在以往的游戏作品中还没有出现过。
相比其他类型的游戏,《刀塔自走棋》在游戏机制的设定上,具有学习成本低,上手容易,操作度低,随机性高等特点。与传统的MOBA类游戏或者“吃鸡”不同,《刀塔自走棋》的随机对抗,不光能获得意想不到的翻盘点,在抽卡、阵容搭配等方面还有很多刺激着玩家呼朋唤友,无论输赢也能一局接着一局玩下去的快乐。
2、热门IP、核心玩家带动下的雪球效应
雪球效应指的是两个一大一小的雪球,因为大雪球本来就大,相同的速度可以滚动更大的面积;小雪球体积小,所以相同的速度滚的面积小。假设一块地上的积雪一定,那么大雪球可以变得非常大,而且吸走绝大多数积雪。
如果将雪球效应用于传播,比如网络上有关某个话题的讨论,一开始时会有各种不同的甚至是相反的意见,它们会相互感应,相互作用,甚至是相互抵抗,形成交流碰撞的互动过程。在这一过程之中,具有号召力,依附力的意见会被多数网民认同,形成雪球效应。在雪球滚动过程中,依附他的人越来越多,最后一呼百应,形成主流意见。
雪球效应在《刀塔自走棋》身上得到了很好的验证。《刀塔自走棋》依附于知名电竞游戏DOTA2和Steam平台。DOTA2本身就是一个热门IP,其每年举办的Ti(世界邀请赛)更是当前奖金数额最高的电竞赛事;Steam平台则积聚了《绝地求生》、《CS:GO》等制作精良、玩家数量众多的独立游戏,根据Steam平台的统计数据显示,2018年Steam上中国用户的月活超过3000万。
《刀塔自走棋》作为由DOTA2地图编辑器开发而来的RPG游戏,一开始就获得了很多优质玩家的口碑,随后直播平台KOL主播们爆炸的直播效果助力《刀塔自走棋》获得了更多领域和普通玩家们的关注,自此,《刀塔自走棋》完成了一套“玩家增多——主播追随玩家需求直播——直播观众被孵化——玩家增多”的闭环,玩家数量也如同滚雪球般越来越大。
3、能够形成游戏文化跨圈输出
纵观游戏发展历史,能让粉丝们念念不忘的经典游戏都能在自己的圈层中形成特有的游戏文化。比如《超级玛丽》中那个水管工IP不光成为一代人的回忆,直到现在还时不时被各类综艺节目搬出来进行调侃;再比如《王者荣耀》的玩家会在抖音中模仿游戏角色配音,或者恶搞式的山寨Cosplay秀。
之所以认为《刀塔自走棋》具备成为一个独立品类的品质,很大一个原因是这款游戏上线不到1个月,玩家群中就已经形成了“真刀牌假刀牌”、“天胡”、“下棋一时爽,一直下棋一直爽”等亚文化梗。随着游戏人气的提升,玩梗话术慢慢变成了DOTA2是“自走棋启动器”、“匹配不要占人家下棋的服务器”等等。
然而这并不是最重要的,重要的是在直播平台和其他类型游戏的玩家社区里,主播们直播的内容和玩家们讨论的话题也都是《刀塔自走棋》。这一幕是不是似曾相识?在《绝地求生》占领网吧和玩家们的硬盘之前,也是一副全民“吃鸡”的景象。《刀塔自走棋》不光盘活了DOTA2原有的玩家根基,同时也带动了大量新玩家“慕名而来”。
踏准步点的《刀塔自走棋》还需迈过三座大山
还没有类型化但是已经有大量类似作品出现的游戏是最容易出现爆款的。逐渐成熟的游戏设计和积累的类型玩家会不停叠加,最后在某一款游戏迎来或大或小的爆发,《刀塔自走棋》正好踏准了成为爆款的步点。
脱胎于玩家社区的MOBA类游戏,因为有类似玩法的作品累积,玩家的多年沉淀,最后由DOTA迎来第一波爆发,再到LOL全球风靡;同样脱胎于玩家社区的“大逃杀”类游戏,在同类型作品做了足够多的沉淀之后,爆发于H1Z1,最后由《绝地求生》将“吃鸡”定型。
回到“自走棋”,这类游戏在War3上就有《战就战》、《战三国》、《军团战争》,《星际争霸2》中的《沙漠风暴》等与其相似,“自走棋”能够成为一个新的品类,但《刀塔自走棋》能否这个品类中担当主角,还需解决以下问题。
1、游戏平衡及玩法创新
虽然目前《刀塔自走棋》的人气还在持续增长中,但有《东方符梦祭》、《丛林乱斗》等DOTA2热门地图昙花一现的案例在先,这些游戏在短时间爆红后,热度又在短时间内急速下降,不少玩家对《刀塔自走棋》表示出同样的担心:大量玩家涌入游戏,快速消耗了玩法内容,加上熟悉游戏规则后所产生的审美疲劳,都是影响《刀塔自走棋》生命周期的重要因素。
现在留给开发团队的解决办法就是在游戏的平衡性层面进行修补,以及增加新棋子和新玩法。一面是玩家们的海量需求,与之对应的却是仅有5人的开发团队。在这之前还有一个背景,两年前,巨鸟多多工作室曾开发过一款《宝石TD》的手游,但因经验和人力不足而放弃。站在这个层面,《刀塔自走棋》的未来还很难预期。
2、同行的山寨与巨头的抄袭
在中国的商业化道路上,山寨和抄袭是任何行业和公司都无法回避的障碍。在游戏刚火的时候,玩家社区就时不时的传出“网易抄袭”,“腾讯已经在做了”的传闻。近日,有网友在TapTap上发现了一款名为《众神领域:三界自走棋》的手游,其玩法和界面与《刀塔自走棋》高度相似,山寨厂商的行动已有结果,而《刀塔自走棋》对此并没有很好的应对措施。
事实上,对于MOBA游戏来说,其玩法创新已被压缩到一个非常小的空间内,DOTA2官方之所以开放自定义地图编辑器,也就是想让玩家们在经过紧张激烈的游戏对抗后能以休闲的方式放松一下,作为DOTA2最主要的竞争对手LOL,非常需要“自走棋”这种创新性的玩法来保持粉丝们的粘性和游戏时长,根据腾讯的一贯做法,在未来出行“LOL自走棋”也并不是什么怪事。
摆在《刀塔自走棋》面前是,如何在山寨和抄袭中尽快形成特有的游戏文化对行业保持持续的文化输出。在智能相对论看来,从DOTA2中“独立”出来开宗立派,尽快成为新的游戏品类是最佳选择,手游或者是最好的突破方向。
3、不受官方保护的商业化困局
作为一款由DOTA2地图编辑器衍生而来的地图RPG,在DOTA2的框架下,《刀塔自走棋》的商业化天生存在短板,没有顺畅的商业变现途径。如今,《刀塔自走棋》最主要的收入手段就是在淘宝贩售游戏内的“糖果”。也就是这样一个商品,《刀塔自走棋》的淘宝店上线一周即获得了120万的流水,这对于这样一个人数不多的初创团队来说,十分难得。
可是,站在玩家的角度,这种游戏外的交易是不被官方认可和保护的,如果V社较真,将交易玩家的数据清零甚至封号都是在规则允许范围之内的。巨鸟多多工作室也曾在微博中回应过关于“淘宝付费,拒绝steam分销”的问题,他们其实也与V社联系,申请过游戏内的付费通道,但V社从来没有理睬过,这才变成现在这种打擦边球的方式进行商业变现。
《刀塔自走棋》的商业变现困局实际上已成为悬在研发团队头顶的达摩利斯之剑,在V社的商业规则下,V社可以随时终止《刀塔自走棋》的运营,甚至收回IP,这或是隐埋在《刀塔自走棋》中最让玩家不安的定时炸弹。
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