距离《荒野大镖客2》上市已经过去了一段时间,不知道读者朋友们是不是还在沉迷骑马看风景修建营地不能自拔。这款游戏之所以如此火爆,很大一部分原因在于从情节设置到画面质量带来的真实感。这种通过视觉不断追求真实感的方式也导致了近几年来,3A大作对于硬件的要求不断提高。
不过视觉并不是追求真实感的唯一途径。
在最近的CES上,游戏外设厂商Razer推出了一套名为Hypersense技术体系,将触觉反馈以震动的形式引入到鼠标、耳机、键盘甚至电竞椅之中。举例来讲,就是在FPS游戏中,用户开了一枪后,鼠标、耳机、键盘和椅背会一齐震动,模拟出开枪时的“后坐力”。
而这已经不是“震颤感”第一次出现在游戏外设中了。
震动的二十年
第一次将震动引入游戏外设的,是1997年索尼为PlayStation推出了带有震动功能的手柄,一时间吸引了很多游戏厂商,配合推出相关功能。也从此开启了游戏外设的“震动之旅”。
一般来说,外设的震动在游戏过程中会起到以下几个作用。
首先是配合游戏中的打斗过程带来打击感,例如开枪时、刀剑砍到敌人身上时,手柄(或鼠标)的震动可以模拟武器的手感。
同时外设震动还有配合游戏情节烘托气氛的功能,例如在一些互动电影中,当情节开始紧张起来,手柄会模拟心跳加速的频率震动。
当然在一些舞蹈、音乐类以及体感游戏中,手柄也会跟着鼓点震动,有增强音乐节奏感的作用。
最近几年以来,这种震动模式同样也被引入到一些手机中。但除了几款和厂商有 合作的游戏以外,大多数游戏的震动模式是伴随音乐而来的,基本上没声儿不震、小声儿小震、大声儿狂震。
其实玩家们早开始对这种套路式的震动无感,在一些手游论坛中甚至还有玩家为不能关闭震动功能而感到苦恼。对于Razer这次推出的Hypersense,人们也评价不一,可能不像厂商想象中那样兴奋。
游戏中的第三感有多重要,《头号玩家》已经告诉了你
既然如此,为什么外设厂商和游戏厂商们还对震动模式如此执着呢?
其中很大一部分原因,是因为外设的震动是调动游戏第三感官的最好方式。
一直以来,游戏都在通过视觉和听觉来调动我们的感官。而这两种方式的发展空间也在逐渐缩小,大作们的研发周期越来越长、越来越吃显卡、吃CPU、吃耳机,游戏厂商们打动玩家,以及玩家被打动的成本都在直线上升。
这时外设的震动,则可以调动起玩家的第三种感官——触感。
就拿震动来说,震动的背后其实表达的是“力反馈”。我们在现实世界中,时时刻刻会感受到力的作用,拿起一样沉重东西时感受到的阻力、用手碰撞墙壁疼痛时感受到的反作用力、坐过山车颠簸时感到的失重力……
而力反馈的概念最开始来源于军事和医疗,在医生进行模拟手术训练时加入对软组织变化状况和器械受力程度,从而让模拟手术更接近军事环境。如果我们在游戏中能够通过感受到行动所带来的力反馈,游戏的真实感和沉浸感将大大增强。
尤其对于最讲求真实感的VR游戏来说,没有力反馈会让整个游戏体验大打折扣。理想的力反馈状况,其实在电影《头号玩家》中已经描绘的很清楚,通过皮肤衣和手套一类无感式的设备,甚至连玩家之间彼此的触碰都能传达出来。
构建真实世界,除了震动还有这些方法
很可惜的是,现如今以Oculus为代表的较成熟的娱乐VR设备,都仍然在以手柄的震动来模拟力反馈。顶多加入陀螺仪,让震动模式配合玩家手部运动,感觉更加细腻。
但从当前的研究方向来说,未来力反馈可能会以以下几种模式出现在游戏中:
·机械外骨骼
虽然听起来很荒谬,但的确很多企业将机械外骨骼当做力反馈的解决方案。上图就是一家名为AxonVR的公司推出的概念图。在他们的设计中,机械外骨骼一方面可以对玩家的手部运动加以阻力,例如玩家需要搬动一块石头时,机械外骨骼可以做出和玩家运动方向相反的运动,让用户感受到“沉重感”。
同时在高端版本中,机械外骨骼在腰部还和机械手臂相连,通过将玩家举起放下,再配合机械外骨骼的运动,甚至能模拟出“吊威亚”时的失重感。
不过看看这套设备也知道,这种机械外骨骼方案造价非常昂贵、难以携带还特别占地方,未来恐怕很难进入大众消费视野。
·肌电信号
相比之下,肌电信号显然是一种更轻量级的解决方案。德国Hasso Plattner学院人机互动实验室就推出了一套名为Impacto的解决方案,这种解决方案将电极集成在VR头盔中,当游戏中出现撞击时,电极可以向人体四肢肌肉发送信号形成刺激,让玩家感受到“触碰感”。
但显然我们对于肌电信号的控制能力还不足够,最多能够实现对人体某一部分皮肤形成刺激,基本只能算是个手柄震动的Pro版本。在游戏中NPC和你握手,你的手心微微一震;敌人打了你的左腿,你左腿微微一震;炸弹爆炸把你炸翻,你虎躯微微一震……在整个肌电信号应用发展更完善前,它对于游戏的作用也相对有限。
·超声波技术
要说科技感最强、最硬核的力反馈技术,一定非超声波技术莫属。在2018年的CES上,一家名为ULtrahaptics的企业就推出了他们的超声波力反馈方案,这种非入侵、非接触式的方法以空气为介质,用声辐射力触发皮肤中的机械敏感性触体,进而使人产生触觉。这样一来用户不需要佩戴沉重的外设,AR、VR都能用这种技术配合产生触感。
但问题是这种形成声辐射力的技术实在太复杂,目前来看并不适用于游戏这样复杂的环境。而且一旦有衣物布料进行阻挡,声辐射力就会被极大地削弱。
不过除了技术本身之外,身为玩家想要利用上力反馈更多的还是需要外设厂商和游戏厂商的通力合作。不然就又会像手游的震动模式一样,给玩家带来很多无意义的触感。当然,力反馈中做的最好的,也是专门为赛车推出的方向盘外设,通过方向盘和油门的阻力来模仿汽车的驾驶感。
或许等未来上述提到的某一种力反馈技术真正成熟、开始走向市场了,才会有很多配合这种技术的游戏蜂拥而来。等到那一天,常备玩家们挂在嘴边的“XX不是一款游戏,而是一个世界”会真的实现。
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