京东的吉祥物是一只名为京东Joy的金属狗,象征着友好、正直、忠诚、友善,一般来说吉祥物可作为企业推广宣传自身品牌形象的载体,变异出各种玩法,将其图片、文字和实体形式传播出去,促进企业品牌的扩散。最近京东Joy的玩法明显有了突破,进军手游植入了《全民闯天下》游戏之中。
《全民闯天下》是一款由北京柏辉开发,腾讯独家代理的趣味三国名将对战手游,推出后大受欢迎,很快在市场上打开局面。这款手游中有一只强力萌宠,其形象就是京东Joy,这只萌宠在游戏中的辅助功能超强,有自己专属的对战技能,是玩家的必备萌宠,很显然游戏为其设计了超强的能力值,这有助于京东Joy在游戏中高频次出现。
这是京东首次将企业吉祥物植入手游,作为道具对外出售。看上去只是一次简单的合作,但意义并不简单,双方的合作可以说是蓄谋已久。早在一月份《全民闯天下》公测之时,京东就与其合作开展了“京东游戏季”,对多款电脑数码装备进行特价促销,并免费赠送给玩家大量电脑外设设备和主题游戏礼包。在游戏中出现如此 的合作,可以算是异业合作的标志性事件。
按道理说,电商和游戏是风马牛不相及的主题,除了电商会为游戏出售点卡和装备等,其他业务很少会有交集,但此次两方的结合又有其内在的道理,换一个角度去看,可以说这次合作是创新味十足。京东的用户是强消费型用户,而全民闯天下的用户则是年轻化用户,两者的相同点是都在各自平台上花钱,不同点是消费取向不一样,但互为对方的潜在用户。也就是说,两者是可以互相转化的,只要踏准时间和抓住时机。
在手游中消费的这些年轻人群,未来有机会成为网购用户,而在京东上消费的人群,也有可能转向手游平台满足自身的娱乐需求,且相互之间并非此消彼长的关系,而是提振消费的互补关系。京东用户的消费能力较强,只要《全民闯天下》手游能吸引到他们,在里面消费是不成问题的。与此同时京东还面临着将品牌推广至年轻一代的任务,要让新生代也习惯于上京东去购物,于是在手游和电商之间出现了一个连接物,这就是京东Joy。
腾讯去年确立了自身作为互联网连接器的定位,放言要将自身塑造成超级APP,并连接一切。线上和线下进行连接从来都不会是一蹴而就的事情,更关键的是首先要做好线上连接,突破腾讯自身的生态体系与外部进行连接。《全民闯天下》此次与京东的合作,正是在线上不同领域之间进行连接的一次可贵尝试。
从内在逻辑上看,两者之间的连接是极有可能迸出火花的,游戏用户也需要网购,网购用户也需要娱乐,京东可以借助坐拥微信、QQ、微信支付泛社交生态圈的《全民闯天下》推进自身品牌,增进用户宣介,而《全民闯天下》则也可以从京东具备高消费能力的优质客户群体中,转化出自己需要的宝贵用户。这对于双方来说,是双赢之举。
值得注意的是,本次手游和网购的异业合作,明面上看是通过量对对方生态进行渗透,实则是打破流量思维的一个创新之举。游戏和电商曾一度是极其依赖流量注入的,也为此花费了大量的推广费用。高价获取来的流量可以促进两者的业务提升,但有个显著问题就是效率不高,转化率太低,浪费惊人。100个流量引3个有效用户,最终只有0.2个完成最终消费,是普遍现象。游戏和电商极度需要有效用户,流量不能解决所有问题。
《全民闯天下》此次连接京东的要义在于,首先保证了用户有消费能力,其次保证用户有潜在消费意愿,两者相加会使得转化率大幅提升,至少可以通过品牌推介为将来做好储备。这本质上是跳出流量怪圈进入上一层级进行耕耘,变粗放型为精细化发展模式。移动互联网未来的方向是用户精准定位与匹配,而非沙里淘金,因此这次合作是符合大趋势的。
倘若此次异业合作的尝试能够获得成功,未来会有越来越多类似的合作出现,首先实现线上连接的目的。有一些异业间的合作按传统思维去看会是不可思议的,但分析其内在关系之后,还是能看出其合理性。本次《全民闯天下》和京东之间的“连接”,就属于这种情况,意料之外,情理之中。在新模式下需要用新思维去看待这类新生事物,这是看清未来的关键所在。
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