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游央眼中的综合赛事背后的资本逻辑

游央认为电子竞技比赛分为三类,一类是开发商主导的赛事。如LOL的S系列赛和LPL,DOTA2的Ti系列和特锦赛。一类是其他厂商和开发商合作的赛事,如AMD和DOTA2,Intel和LOL的各种比赛。还有一类,就是综合性电子竞技赛事,如WCA和CIG。

三 类比赛,开发商主导赛事,拉新拉品牌拉收入。DOTA2小绿本小紫本小金本,这些都是收入。S5申根区大场馆办比赛,这些都是拉品牌。厂商和开发商合作赛 事,厂商出钱做比赛,给开发商交赞助费,是看中游戏用户的消费能力,为了卖货拉品牌。那么,综合类电子竞技赛事在这两年的回潮,背后的逻辑又是什么呢?

综合类电子竞技赛事的源起与式微

游央说综合性游戏赛事集大成的年代,在十年前。世界传统三大赛有ESWC,WCG,CPL。国内有CEG,CIG,PGL等等。标准比赛项目设立是:War3、Starcraft、CS。有一些比赛会加入FIFA或者NFS,因为这些项目更靠近“传统体育项目”。

把 这些项目放在一起,一方面是对传统体育中锦标赛的模仿。另一方面则是彼时的游戏开发商话语权并不高——所有这些项目在当时都可以离线比赛,一旦赛事组织者 采购了正版软件之后,开发商除了表示“强烈不满”之外并没有更多实际办法。还有一些比赛项目是来自于MOD版本,比如CS和Dota,归属和管辖的权限就 更模糊了。

最重要的原因还在于,在当时的中国市场环境下,开发商没法挣钱(彼时游戏都是单机销售),自然没有动机去做赛事管控。因此当年一个赛事能聚齐Valve、暴雪,EA等大厂的作品。

随着电子竞技项目的更新换代,主流竞技项目都已全面网游化,买正版离线比赛模式从游戏设计上就已经行不通,厂商获利能力大幅度提升。为保证用户体验,赛事质量以及竞争等原因,倾向于自己办比赛,自然也对综合类赛事抱有不甚开放的态度。

近年来主流电子竞技赛事都是以开发商赛事为核心的,综合类电子竞技赛事偏于式微,这个情况一直持续到2014年,WCA的出现。到2015年,曾经的CIG也“SeeyouAgain”

当电子竞技成为“文化创意产业”

WCA是一个足够吸引人眼球的比赛,从第一天开始,就用大量的娱乐明星来获取广泛的社会关注,而在赛事执行上一直颇受争议。但这并不妨碍WCA在2015年把盘子做得更大,声音喊得更响。

大规模的赛事执行和推广,以及大量的娱乐明星使用,都是不菲的花费。尽管有一些游戏厂商和硬件厂商的赞助和支持,但从营收的角度上看,WCA过去两年收支打平的可能性很低。

资本天性逐利,烧钱的背后,是银川市政府要打造“东方的拉斯维加斯”的宏图,以及金风科技“电子竞技第一股”的大概念。而这一切的源起,都因为电子竞技在过去三年间,从一个玩物丧志的毒品,变成了”文化创意产业“的一部分。

笔者(游央)在成文时,北京刚刚结束2015年入冬以来的第二个红色污染预警,但各种空气监测软件依然把空气质量标为“有毒害”,而官方媒体正在把这个冬天称为“过去四年间最严重的污染”。环保部终于承认了汽车尾气并不是空气污染的主要来源,燃煤和重工业才是。

产业的升级与转型,是这届政府在经济上最大的任务。告别资源型和污染型工业,发展三产和文化创意产业,是顺理成章的国策。电子竞技行业的风口便这么来了。

风口和退潮

滴 滴和快滴烧钱大战,一线城市的用户恨不得每天不花钱坐车。似乎先有规模(用户),再挣钱是顺理成章的事情。但人们总是忘记千团大战,汽车O2O,视频网站 那些似乎有了规模,但最后依然被潮水卷走的失败者们。人们也总不会去探究,现在滴滴快滴的司机们都要交份子钱,那些月入两万的故事早就成了传说。

当 前电子竞技行业中,存有游戏开发商,俱乐部,选手(主播),直播平台,赛事,媒体,投资方等各种角色。模式只有两种,要么向用户(C)挣钱,要么向企业 (B)挣钱。开发商能C能B,选手(主播)也能C能B,直播平台也能C能B,因为它们都有粘着用户。而大部分媒体只能B,因为他们的C粘度不高,中国人没 有消费资讯的习惯。大部分俱乐部还在赔钱,尽管俱乐部也能B,但选手的工资都太高了。

在这个行业里,有粘度的C是最重要的。有了C之后B顺理成章。主播和选手之所以值钱,是因为他们有大量的高粘度C。直播平台之所以高价签主播和选手,是因为平台希望把这些人的C变成自己的C。

对 综合类赛事来说,并不拥有能带来C的资源(选手、主播、游戏)。走内容变现的道路,就需要具有独特性和独占性。笔者(游央)曾是PGL主创团队一员,当年 Grubby和Sky在三大赛上碰到一次,能被渲染成为“世纪大战”。而在PGL一个赛季当 中,GrubbyvsSky,SkyvsMoon,MoonvsGrubby能打十几盘,且这些内容都进行了高质量的视频包装。因此PGL能把自己的内容 向渠道方变现。

同样的项目,同样的选手,不同的只是比赛场地和奖金。内容高度同质化,包装和播出渠道又归于主播和直播平台,走内容变现的道路,对综合类赛事来说,似乎也很艰难。

向企业收钱是综合类赛事看得比较清楚的商业模式,但ToB收入是否能支撑起如此庞大的开销,也极有挑战。2014年,WCA主舞台上出现了各种“非传统”的电子竞技项目,也一直饱受争议。

雷军讲过,风来了猪都会飞。巴菲特讲过,只有退潮之后,才知道谁在裸泳。任何商业模式,归根到底都要落到挣钱上,这也是数百年来颠扑不破的真理。


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2016-03-03
游央眼中的综合赛事背后的资本逻辑
游央认为电子竞技比赛分为三类,一类是开发商主导的赛事。如LOL的S系列赛和LPL,DOTA2的Ti系列和特锦赛。一类是其他厂商和开发商合作的赛事,如AMD和DOTA2,Intel和LOL的各种比赛。还有一类,就是综合性电子竞技赛事,如WCA和CIG。三 类比赛,开发商主导赛事,拉新拉品牌拉收入。DOT

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