买量拉动用户增长,游戏广告变现实现收入及用户活跃度的提升,对于游戏开发者而言,这两者对于维持游戏的可持续发展同等重要。App Growing联合TopOn发布《2019年中国手游市场广告买量及变现年度报告》阐述中国手游行业的买量及变现的市场观察及分析。报告中也邀请了多家国内知名的游戏媒体及厂商(游戏葡萄、游戏陀螺、游戏智库、游戏日报、游戏干线、独立出海联合体、罗斯基、GameRes游资网、37手游),聊聊对未来游戏市场趋势观察。
买量篇:手游行业移动广告整体概况
报告显示,2019年1月,因为是版号恢复发放后的第1个月份,新投放广告的手游在整体投放广告的手游中占比高达57.46%,随后便呈波动下滑趋势;春节及暑期档小幅上升至39.04%和33.30%,12月降至全年最低,仅8.99%。
在整体App广告投放中,手游广告数占比仅3成。在手游广告中,主要以重度游戏App为主,广告投放金额占比超过80%。
在广告素材形式方面,图片及视频的占比趋势正好出现“翻转”, 视频广告素材在2019年大热,占比达到65.49%,而在2018年还是绝对主流的图片素材从61.62%萎缩到了32.5%。
报告基于各平台的游戏投放数及游戏广告数,总结了手游行业广告主较为青睐的10大流量平台,同时也对各大流量平台数据进一步解析。视频广告是各大流量平台的重点广告位,腾讯广告、巨量引擎、百度信息流、阿里汇川的重度游戏广告数占比均超过7成,百度信息流最高,为91.31%。
买量篇梳理了2019年年度的手游及游戏厂商买量榜,2019年投放金额(估算)TOP50的手游中,有25款游戏的开始投放时间为2018年。其中,2018年12月开始投放广告的《斗罗大陆》在2019年强势买量,占据榜首,而超休闲游戏也成为买量霸主之一。厂商方面,2019年,贪玩游戏、三七互娱、网易游戏、游族网络和三九互娱广告投放较为强势。
变现篇主要基于TopOn所沿用买量的定义,将游戏分为重度、中度、休闲游戏,并进一步分析不同类型游戏如何实现广告变现及相关数据。
目前,激励视频、横幅、插屏广告是手游广告变现的三大重要形式。根据其广告展示方式的不同,广告特点及影响力也有明显区别。休闲游戏广告形式更多样、插屏收益;中度游戏注重用户游戏体验 插屏广告与激励视频并重;重度游戏只用激励视频增加用户粘性加强内购。
整体来说,激励视频、横幅及插屏广告各具优势。激励视频eCPM最高,插屏广告整体收益较高,横幅广告人均展示多。报告中也对重度、中度、轻度游戏不同广告形式的渗透率,人均展示次数、eCPM2019年相关数据做了更 的解读。
不同的游戏类型对于广告形式的需求不同,但提高广告变现收益的核心都在渗透率、人均展示次数上。报告中也指出2019年最明显的一个变化是过去很多依靠内购收入的中、重度游戏也加入了广告变现的队伍,搭建“游戏内购+广告变现“的商业化模型,建议在游戏立项就开始启动广告变现的合理设计,在测试期就完成广告与游戏玩法的有效结合,避开游戏后期才加入广告变现机制导致的一系列风险。
报告也解析了2020年手游行业国内及出海市场的相关趋势,同时也邀请了国内多家知名游戏媒体(游戏葡萄、游戏陀螺、游戏智库、游戏日报、游戏干线、罗斯基、GameRes游资网、独立出海联合体)及厂商(37手游),谈一谈对未来手游行业的趋势观察,休闲游戏、出海、产品精品化是他们提到的关键词之一。
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。