文/龙之心
昨天(12月3日),App Store 2019年度精选公布。在年度趋势“经典新生”一项中,我们看到了《辐射:避难所Online》的身影。
这款游戏由盛趣研发,是《辐射 避难所》单机版的网游改编作品。葡萄君不否认辐射IP有着较大的受众群体基数和影响力,但今年有新动作的经典IP不在少数,改编至移动端的新游戏能获得苹果认可,单靠IP或许远远不够。
换句话说,《辐射:避难所Online》基于IP之上所做的成绩,很大程度上决定了它在苹果编辑心中的地位。
实际上,《辐射:避难所Online》今年6月21日刚刚登陆全平台,运营至今不足半年。而这半年期间游戏究竟做了哪些工作?有哪些运营方法论值得拿来做长线参考?
一款IP手游怎么做玩法迭代?
葡萄君曾在之前的文章中介绍过《辐射:避难所Online》的玩法。和原作核心体验集中于经营建造和策略防御不同,网游版集成了野外冒险、英雄培养、经营建设和团体社交四位一体的设计。后续的迭代方向也就此展开。
比如辐射系列的世界观中有一家“虎不理”漫画社,其中塑造了许多超级英雄,如银衣怪客、神秘女士、蝠鲼侠等。以此为基础,游戏延伸出新的闯关玩法和剧情,为后续版本内容提供新鲜血液。自公测后第一次大版本更新开始,“虎不理”系列就承担起相对重要的戏份,尽可能在帮助老玩家找到归属感的同时,也向新玩家提供了融入世界观的入口。
而挖掘内容 的另一种方式是加大野外冒险玩法的权重。为此,游戏和驴妈妈做了次跨界联动,以废土旅行季的形式推出活动内容,鼓励玩家在废土世界中探索,成为一名驴友。以拓宽内容迭代方向为核心,游戏还顺带在圈外得到了一次曝光机会。
与此同时,《辐射:避难所Online》也试图和盛趣旗下的其它IP联动,比如在与《龙之谷》的联动中,来自龙之谷世界观的屠龙英雄“西恩”被植入到了废土世界。这种建立在不同世界观之间的碰撞融合,也正成为盛趣沉淀出来的一套内容迭代方式。
从网游的角度考量,盛趣试图去创造此前单机版不曾具备的社交空间。比如游戏很早地开放了公会系统,协助玩家生产优化,参与公会GVE战斗。此外,新版本推出PVP“巅峰竞技场”模式,对局内还增加了英雄BP操作。在MOBA游戏之外,类似的设计或许并不常见,而《辐射:避难所Online》最终还是为玩家潜在竞技诉求做了更全面的准备。
对于任何一个IP而言,所面临的最大挑战莫过于在原有剧情内容消耗完之后,下一步又该怎么做。同样的问题抛给《辐射:避难所Online》,辐射4地图剧情也在新版本中迎来了最终章。而结合不断新增的英雄及PVP内容不难发现,游戏一方面实际上是为新辐射系列剧情故事做铺垫,另一方面也想借助电竞赛事谋划内容。
不难发现,《辐射:避难所Online》一直在围绕IP产出内容,但并未局限在单个IP,或者单个玩法之中。通过跨界IP联动、跨品类玩法融合等包装手法,游戏在如何做版本迭代这个问题上给出了比较清晰的思路。
版本迭代背后,靠用户运营来驱动
在盛趣今年的产品线中,《辐射:避难所Online》是比较核心的一款产品。由于辐射系列本身处在一个很高的起点上,这就导致《辐射:避难所Online》的每次迭代压力都不小。面对挑剔的玩家,只有做好充分沟通,迭代出的内容或许才有机会被普遍接受。
因此研发团队版本迭代的过程中很大一部分参考了玩家的意见。
最直观的一个例子在于,《辐射:避难所Online》和《龙之谷》IP联动的灵感实际上是源自一名玩家的同人漫画投稿。漫画中,一个在魔幻世界长大的角色通过传送门来到了废土世界,而随着对话开启,漫画也戛然而止,留给玩家更多的想象空间。基于世界观冲突之上的剧情走向,某种程度上是吸引玩家的一个因素,后续迭代内容进而协助提升了玩家粘性。
而在公测后不久,官方开启了“废土交流会”线上专栏,收集玩家反馈并进行总结,然后将策划的想法同步公开给玩家。通过这个渠道,研发团队了解到玩家对开放新的英雄等级上限方面有着较高的诉求,因此在最新版本中,他们英雄将等级上限提高到了65级,英雄5星后还可使用“海报”提升属性,突破能力天花板。
另外在线下,策划会牵头举办废土趴,固定频率地和玩家交流,以一种相对接地气的方式和玩家建立情感。
值得一提的是,《辐射:避难所Online》每出一个新版本都会拍摄一段VLOG,以年轻人喜爱的视频形式来向玩家介绍新内容。相比于单纯地文字公告,这种做法一方面或许能提高玩家的接受度,另一方面也有助于拉近官方和玩家的距离,提高评论欲望。
不仅如此,官方还曾借助视频大赛的形式,鼓励玩家自发创作游戏相关,并且风格不限的视频。很大程度上,这种做法让游戏内容有了出圈的潜质,进而有机会渗透到泛用户群体。同时,现有玩家的活跃度也借此提升。
在这款产品上,盛趣提前做好了长线准备
老实说,《辐射:避难所Online》似乎不太像是一款上线仅半年的产品,相反,它在过去一段时间的版本内容和迭代节奏铺垫下,展示出了成熟的一面。
当然能做到这一点,离不开盛趣在这款产品上打出的一套组合拳。几个月前在接受葡萄君采访时,盛趣游戏副总裁谭雁峰也提到《辐射:避难所Online》是他们今年重点投入资源的产品之一。
不难看出,《辐射:避难所Online》一直在朝着更长线的方向去迭代新的内容,比如联动IP挖掘剧情 ,亦或是加大竞技比重,借助跨服竞技场引出后续的电竞内容,来提升用户活跃度等等。这个过程中,他们又在不断优化和玩家沟通的方式,让对方愿意将真实的诉求反馈给官方。
类似快节奏的运作思路之下,《辐射:避难所Online》用半年时间给未来的市场打法定下了基调,从而为接下来的长线运营创造出了空间。
再回到辐射IP还有多少增量空间这个话题,《辐射:避难所Online》或许能拿出新的答案了。
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。