游戏这个原本被用作娱乐的产品,现在正在发挥着越来越多的作用。
游戏的媒介属性正越来越被重视。
今年国庆期间,新华社和《QQ飞车》项目组合作的“飞越神州”赛道上线。
相关的数据显示,9月27日到12月7日,累计参与人次已超过7亿,用户体验总时长已经超过18亿分钟,该活动目前的参与量仍以每天900万人次的速度持续增加。
游戏用户得以在这样的合作当中用游戏的方式去体验新中国70年中发生的重 ,用游戏进行内容的传播,这是作为国家主流媒体的新华社,首次在重大选题项目上与游戏产业展开跨界合作。
而其背后也体现着游戏这个原本被用作娱乐的产品,现在正在发挥着越来越多的作用。
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飞越神州”赛道分为三个组成模块——大美中国、辉煌成就和创新未来,通过标志性的元素,展示新中国成立70周年在普通人能感知到的巨变。
从桂林山水到青藏高原,从上海明珠塔到广州小蛮腰。利用竞速赛道的单向性和闭合性,展现家喻户晓的文化元素,分阶段的回顾中国各阶段的发展历史,而FAST天眼、超算中心、港珠澳大桥等最新成果设计成隐藏“彩蛋”。
该赛道在国庆之前上线,意在为新中国成立70周年献礼,是新华社在新中国70周年的一个重大选题报道。
这样的报道选择与游戏产业合作,实际上原本新华社内部也有一些顾虑,按照一位参与项目的新华社人员所说,“主要的担心是,70年的宏大主题和游戏结合,这种跨界之前并未尝试过,效果到底如何存在未知。”
但最终,年轻用户在沉浸的跑完赛道后,不仅觉得赛道很漂亮,也关注到港珠澳大桥、鸟巢、超算中心这些由新华社和《QQ飞车手游》精心设计的彩蛋,并自发感悟祖国的变化,由衷自豪。
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实际上,媒体用游戏进行内容的传播并不是孤例。
2015年,BBC Digital曾推出了《Syrian Journey》,让玩家直观的体会到在与叙利亚发生的事情,玩家化身普通的叙利亚难民,做出一系列选择,例如逃亡路线、逃亡策略等,不过,不管你怎么选,游戏的结局是固定的:你与家人分离、饥寒交迫、前途未卜。
更早的2012年,视频游戏咨询公司“野牛数码”推出GTN项目,它自称全球首个以游戏的形式对新闻事件进行报道的新闻记者站,与《赫芬顿邮报》《连线》均有合作,制作了《叙利亚最后时刻》、《世界战争》等作品。
甚至媒体与游戏的结合还有一个专有的名词-新闻游戏,这一术语最早是由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡于2003年创办新闻游戏网站时所提出的。
而2015年6月2日,在美国华盛顿举办的世界新闻媒体大会期间,世界编辑论坛(22nd World Editor Forum)发布《新闻编辑部发展趋势2015》报告。报告中指出世界各地的新闻编辑部出现的9个不容忽视的大趋势,其中排名第一的就是关于游戏、虚拟现实、可穿戴设备与新闻的融合,即新闻游戏。
相比于传统的新闻传播方式,与游戏的相互结合是一种基于先进技术和交互性的新产品,通过游戏的方式让受众认识和理解新闻事件,具有互动式传播、沉浸式体验以及娱乐化叙事模式等特点。
这也是新华社为何在这个重大选题上选择一款游戏合作的一个重要原因,“入脑入心”,用参与项目的新华社人员的话说,“和传统媒介不同,游戏更注重体验感,也就是在沉浸中感受,对视听元素和娱乐性的要求更高,要有意思,但有意思的内核还是传递‘有意义’”。
基于这些特点,可以让用户更好的接收新闻媒体想要传达的信息,尤其是年轻用户,比如《Syrian Journey》,无论媒体如何渲染叙利亚当初的事件,都不及用户在游戏当中亲自体验一番。
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当然,目前来看新闻游戏集中于推出独立的产品来做新闻报道,而类似新华社在已有的商业产品中展开跨界的合作实在少见。
新华社的项目制作人员在谈到为何不推出一款专属的功能游戏而是选择与一款现有的游戏做结合时表示,“独立游戏的好处是能够重新搭建一个结构,会有新场景的出现,但最大的问题是不确定性,这在重大主题传播中是一个不可忽视的风险。”
在游戏+的媒介传播属性上,更注重的还是传播的效果,因此选择与日活约2000万,且用户主要为一二线城市、20—30岁、学历本科以上年轻群体的《QQ飞车手游》合作成为了新华社的选择。“飞跃神州”在设计初衷并非以营利为目的,但依托一个商业化媒体来运作,能够保证在国庆时间节点过后,该项目仍然能够自主地良性运转,实现报道效果的自然延续。
除了这个原因之外,另外需要值得我们关注的是,新闻游戏不是新闻与游戏的简单拼凑,需要在内容和形式上均达到最佳的融合点。
这方面飞车的竞速属性和70年发展的中国速度有很好的契合点,代表了中国这70年的飞速发展。
正是基于以上的种种考虑,我们在《QQ飞车手游》当中看到了这个由新华社和《QQ飞车手游》团队用了将近半年时间打磨而成的“飞越神州”赛道。
据了解,这条永久赛道在游戏中会不定时的通过活动推荐给玩家,未来《QQ飞车手游》官方也希望它会出现在一些全民性的比赛中,通过赛事去展现它多样的美。
媒体与游戏相互结合是一种崭新的尝试,对于媒体而言,借助游戏可以扩大受众覆盖面,吸引“互联网原住民”,产生更强的场景代入感,产生更多情感的共鸣和回声,用更加生动的形式,使受众集中注意力,提升内容的传播效果。
而对于游戏产品而言,和媒体的结合将给产品带来更加丰富且有内涵的内容,增加产品的生命周期,是产品体现更多娱乐之外的社会价值,在社会中承担媒介的属性。
尽管媒体与游戏的结合目前依旧有许多问题需要去解决,如媒体与游戏的边界在哪里,制作周期能否在重大选题之外跟上时效性,娱乐性的游戏和严肃性的内容如何进行场景上的调和等等。
但长远来看,在一些特定的内容上,媒体与游戏间的跨界合作已经可以取得很好的效果,这方面新华社和《QQ飞车手游》就给我们带来了一个很好的示范,而随着技术的不断进步,这些问题相信都会解决。
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