01 任天堂:这脸我愿意打!
这个年头,大佬的话也不能当真。
近日,任天堂新任社长谷川俊太郎接受了日本经济新闻的采访,就任天堂此后的战略发表了言论。
他表示,任天堂不再仅仅着力于主机游戏业务,而是会持续扩张智能手游业务,并且会在影视、主题公园等方面下功夫,让消费者在日常生活中也能与游戏角色有更多的接触。
一句话概括:任天堂要将重点转向手游。
想起四年前的一句话:“任天堂绝对不会拓展手游业务”,吃瓜群众表示很受伤:从绝不到试水到重点转移,天堂哥你骗我们是一波胜过一波,一骗将一骗拍在沙滩上啊!
只有朝阳群众惯性淡定,轻轻一笑,表示早已看破结局。大佬说的话能当真?雷军就不会说:猪都能飞起来了!
2008年,马云公开发表言论:“饿死不做游戏”。2010年,国务院总理温家宝视察阿里,马云再次义正辞严的强调:“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”
嘴上说不要身体却很诚实,在手游这波大势下,马云终究丢了裤衩。4年后,在杭州举行首届中国移动游戏产业高峰会的机会,阿里正式宣布进军游戏行业,成立手游发行平台,并公布了诸多优惠政策。
无独有偶,2010年刘强东对外表示,京东商城5年内不会涉足在线图书销售市场。当当网总裁李国庆听完,心里大赞东哥仗义。
李国庆是万万没有想到,才9个月,刘强东就变了心,转身送了他一首《凉凉》,11月,京东商城图书频道正式启动试营业。
更无独有偶,2013年宗庆后公开表示,酒喝多了伤害身体,白酒行业哪怕有机会也不会进入。
彼时他的一句话,让多少中年妇女流下了感恩的眼泪:如果人人都像宗庆后,哪有老公夜不归宿的故事?老爷爷老奶奶也忍不住为宗庆后打call,那个曾经蹬着三轮,大吼冰棍的少年,果然是勤劳又善良。
结果宗庆后翻脸的速度比刘强东更快,刘强东起码挺过了9个月时间,宗庆后只熬了8个月就挺不住了,2013年11月,娃哈哈集团斥资150亿元投资茅台镇金酱酒业有限公司,首款新酒“领酱国酒”宣告上市。
所以你看嘛,现在的女生都改吃雪糕,不吃冰棍了。睹物会思人啊。
不过,这都不算啥,我最服的是普通大院周鸿祎。
那是周鸿祎在推出360安全卫士之时,彼时,他还不是红衣大炮,对外他公开表示:“不会涉足杀毒领域,希望杀毒厂家不要为此大动干戈,奇虎会进一步与杀毒厂家合作”。
杀毒厂家都信了,已经揣好小手,坐等暴富了。毕竟周鸿祎长得很有安全感,一双机灵的小眼配上圆乎乎的脸蛋再加一副金丝眼镜,怎么看都不是一个大奸大恶之徒。
结果杀毒厂家很快一把辛酸泪,捂都捂不住。2008年7月,奇虎360宣布推出杀毒服务,并承诺永久免费,一手几乎抄了所有杀毒厂家的命根子。
为什么大佬拉得下脸出尔反尔?
金错刀一句话道出了原因:一切生意的本质就是流量。流量是企业的爹妈,大佬也不例外。只要不牵扯流量,大佬都是很大方的,你们爱咋的咋的。
任天堂出尔反尔,是因为突然发现,手游才是游戏领域的大势所趋,是流量新的汇聚地。
据数据显示,今年,全球智能手机用户数量将达到30亿,其中亚太地区占一半以上。换言之,亚太地区几乎人手一部智能手机。
购物吃饭,出行阅读,社交住房,几乎除做爱以外,人类的所有动作都可以通过这个掌中小屏幕实现。今时今日,手机已经成为人的呼吸的空气。在这种情况下,无论何种营销,不向手机靠拢,等于在自取灭亡。
游戏又如何例得了外?
02 霸榜付费总榜,手游向死而生
经过几年时间的发展,手游已经成为了商业一泰斗,叱咤风云的腾讯和网易,游戏都是盈利的半壁江山。
随着《阴阳师》《王者荣耀》《绝地求生》的风行,游戏更是大旗飘飘,号令手机APP的江湖。
通过闯奇研究社官方站———CQASO的统计:
在IOS的一众APP中,游戏遥遥领先,独占大头。更能反映游戏在APP中的江湖地位的是APP的上架榜、下架榜,排名飙升榜和付费总榜。
这是21日游戏审批开闸截止到今天的上架数据。手游APP一马当先。
这是21日游戏审批开闸截止到今天,排名上升最快的APP数据,除去寥寥个别,几乎清一色的游戏。
这是APP付费总榜,游戏完全霸榜。如果说其它绝大多数APP还靠融资度日,那么游戏真正实现了为企业和开发者创造利润。
据数据显示,中国游戏产业整体市场收入已达2036.1 亿元,游戏市场增长率自连续两年下跌后首度回暖,达 23%。同比2017年增长 41.7%,仍然处于高增长状态。
截至18年,移动端游戏用户规模达 5.54 亿人次,与中国游戏用户规模达的5.83 亿人次相比,几乎已经将PC端蚕食鲸吞。
关闭是为了更好的开启。关闭审核近一年,手游APP已经打破窠臼,剔除浑水摸鱼者,实现了“向死而生”的至高境界。对于广大游戏开发者,游戏厂家来说,这无疑是大大的利好。
03 未来手游打开方式:全民化、IP化,社交化
未来手游方向在哪里?
总观游戏APP用户现状。有两点尤其重要。
整体用户结构向中重度游戏倾斜。所谓中重度,指的是游戏玩家投入的 和参与度较高。
据数据显示,在2017年上半年,在游戏应用 TOP100中重度游戏占比 64%。这为游戏开发者、产品经理提出了更高的要求,但从侧面来说,是好事。轻度游戏玩法简单,用户广但黏性低,生命周期短,盈利能力较弱。
重度游戏恰恰相反,无论从收入规模还是成长前景看,重度游戏都是中国手游市场的主流。
女性向游戏产品抬头。2017 年 12 月的买量 TOP1 游戏是女性向手游《恋与制作人》,截至 2018 年 1 月 5 日,上线不足一个月的《恋与制作人》游戏安装量已经突破了 700 万, DAU 高达 202.01 万。
惯性思维,游戏是男人的世界,这无疑将盈利缩水了一半,购物是女人的天堂,付费何尝不是?打通女性这一玄关,游戏付费才能真正风光无限。
此外,在游戏买量越来越难的今天,女性向游戏却能逆势而上,这恰恰说明女性买量市场仍具有蓝海空间。
这是现状。那么未来游戏的方向在哪里?
未来游戏或将往3大方向纵深。
第一、全民化、全球化。
随着女性用户抬头,全民化已经可窥一斑。而亲子类游戏,家庭游戏又将游戏人群纵深拓展,上至七八十岁高龄,下至八、九、十岁儿童,都将成为游戏用户。
随着全球化进一步加深,游戏全球化更是必然趋势,手游出海,手游引入国门都将成为常态。对于手游开发者、产品经理而言,思维将转变,以前偏安一隅的想法将成为致命点。学子海外,走出国门,已经成为必须考虑的事实。
第二、IP化。
IP孵化,集大成者莫过于迪士尼,无论是海盗主题,还是外星人主题,都在它身上得到了极致的体现。近年来,腾讯广推泛娱乐。游戏 IP 运营已将触角延伸到了文学、影视、动漫、明星、周边衍生、电竞直播等多个产业链。手游IP化已经成为约定俗成的主流。
游戏 IP 的构建主要来源于两方面,其一是优质的游戏内容,其二则是核心的圈层文化。前者是游戏的立足之基,后者则是游戏产业与 IP 生态圈的联结桥梁。赞同腾讯的观点,游戏是文化。既然如此,好的游戏内容,就是游戏开发者、产品经理需要考虑的首因。
第三、社交化。
手机的出现造成了亲人关系的梳理。当很多人抱怨父母、亲人,抱着手机吃喝拉撒时,也就道出了手游的一大痛点:社交化。
腾讯王者荣耀的成功,很大原因来自于QQ和微信的导流,QQ微信的导流方式,就在社交化。可以预见,未来,游戏不再是和某某人玩,而是和同事玩,和朋友玩,和女朋友玩,和家人玩和同学、老师玩和团队玩,甚至是和家庭、公司等组织玩。
任天堂自扇耳光,其实是老板思维和用户思维的较量。不进入手游,是任天堂自以为可以控制甚至制造用户喜好。
手游代表的流量大势,则是张小龙的用户思维。流量在哪里,用户就在哪里,企业就该奔向哪里?
抗拒流量,等于抗拒用户,自以为如庄家操纵整个股坛,谁知现在的用户,已经走远了,根本就不跟你玩了。老板思维、庄家思维是大势的螳臂。螳臂终究挡不了车。
什么是大势?其实就是流量汇聚的地方!对于游戏开发者、产品宝宝们们而言,这个千万不要去挑衅。
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