手游正在精细化,不仅仅是内容,而是整个思维体系。
8月24日,《少年三国志》与热血国漫《镇魂街》的联动版本“圣将镇魂”上线,产品本身与IP内容 结合。
与此所对应的是,今年1月份的时候,在丽江,游族网络举办《少年三国志》的三周年庆典,宣布启动少年PROJECT计划,全面推动《少年三国志》的IP化打造。
按照游族的计划,采用平台化的运作模式从一款游戏升级为经典IP,打通玩家、产品与市场之间的联系,让所有的信息与内容都能够以最高速度传递,并能够产生高频次的互动,用少年化思维升级IP运作模式。
当时,Gamewower采访游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇曾问到,“少三这款已经在系列化,IP化的产品,未来会如何运营。”
程良奇当时的回答“我们后面会越来越像端游品牌,打法上会像端游,跟我本人的基因有关,架构上是长线的。”
最新联动《镇魂街》,《少年三国志》这款产品正在朝程良奇所说的长线端游化走下去。
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实际上,《少年三国志》和《镇魂街》两者进行IP联动的出发点主要是出于用户画像的相互吻合,比如《镇魂街》这部国漫的用户主要是95、00后,而《少年三国志》超55%的用户都是95、00后。另外,这两个作品在精神内核上,都是少年、热血,两者的粉丝契合度较高。
基于上述原因,两者进行了IP联动。与过去几年对IP联动的定义所不同的是,无论是《镇魂街》还是《少年三国志》,彼此之间相互融合,增添了内容厚度。
在游戏中,玩家化身《镇魂街》人物形象,同时以任务支线的形式为引导,将玩家带入《镇魂街》的情景当中。此外,《镇魂街》漫画作者许辰上线了全新番外《少年三国志》。
镇魂街特别篇《少年三国志》
这与此前“IP”为内核吸引粉丝流量的做法有了些许区别,由此我们引发的一个疑问,这样的合作方式,到底能够带来多大的“粉丝经济”效应,也就是为彼此吸引多少的新流量。从数据上去解读,《少年三国志》上线第四年,月均流水超1亿元,连续三年实现年流水12亿以上,全球注册用户突破1亿人。
对应的是《镇魂街》漫画在有妖气平台上总点击量超过了40亿,在B站国漫频道播放次数超1.1亿。
以两者之间如此之高的数据去看,这次IP联动是可以带来新流量上的导入的,可能效果还不错,《镇魂街》的部分用户会因为《少年三国志》内融入《镇魂街》的人物而去体验游戏,反之亦然。
而我们从百度指数的数据可以看到,这次的IP联动收到了比较突出的效果,一个是现象级的手游,一个是现象级的动漫,两者的联动带来了大量用户的关注。
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然而,凡事我们都应该更深一步的去看待问题,IP联动的形式最大的效果是带来新用户的流量,而除此之外,Gamewower认为其对《少年三国志》这个品牌方面的建设也颇为值得关注。。
在上次采访程良奇的过程当中,Gamewower还提到了一个问题,“少三已经3年,41亿总流水,正在走向第4年,您从已有的内部的一些数据上预测它的这个亮眼的成绩还能保持多久?”
这是《少年三国志》进行国内首次IP联动前,我们必须要了解的一个背景,就是现在的《少年三国志》已经接近4年了。
这个时间背景和成绩面前,已经意味着《少年三国志》在手游当中算是现象级的品牌之一,然而在走向第5年乃至第10年的过程当中,很重要的一点就是品牌方面的建设。
让用户更加的认可这个品牌的本身,在品牌层次下更深的功夫,赋予这个品牌精神内涵。这一点上,我们可以参考一些电视广告,脑白金这样的广告和香奈儿这样的广告是不同的,诉求和目的也是不同的。
而这次的IP联动本质上就是《少年三国志》在品牌精神内涵上的一种传达,传递出的是《少年三国志》这个以“少年、热血”为核心的品牌精神,强调的是用户所喜欢的就是我们所关注的。
《魔兽世界》这款游戏在走向即将15年的道路上为什么依旧是端游当中一个现象级的产品,并不是它源源不断的有新用户的流入,而是它每一次都能激发老用户对这个品牌本身的认可。
它的一个个精美的CG本质上就是在传递一种有关“艾泽拉斯”的文化,这一点在8.0这个激发了游戏新一波热潮的版本上尤为突出。
这一次《少年三国志》和《镇魂街》的IP联动除了吸纳新用户外,还是长线布局品牌内涵和厚度的一环。
在目前整个手游的大环境下,在版号和市场增长本身放缓的背景下,手游如何去更好的实现它的品牌化,以此拉长生命周期将很长一段时间内是手游厂商所需要研究的话题。
在回答关于Gamewower上面所提出的生命线的问题是,程良奇说,“卡牌能走到这么久是很少的,已经走到无人区了,对行业边界的探索,在重度游戏的围剿下是非常不容易的,往前走的每一步都是探索”。
《少年三国志》国服首次联动《镇魂街》IP,实际上就是《少年三国志》在探索一个它能够走多远的可能性。
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而如果将这次合作,再看的广一点,实际上这次的IP联动同时也可以认为是游戏公司对国漫的支持。
2015年的时候,日本动画协会发布了一份《日本动画产业报告2015》报告,报告显示2014年日本全年的动画产量119962分钟,而国家新闻出版广电总局发布的《关于2014年度全国电视动画片制作发行情况的通告》显示2014年全国制作完成的国产电视动画片共138579分钟。
但是几年之前,中国动漫和日本动漫尽管在产量上相差无几,甚至比日本的更高,但是中国动漫无论是内容质量,还是传播上比之日本均相去甚远。
然而,这两年,伴随着互联网等播放渠道和平台的出现,中国的动漫出现一轮新的机遇,大量的好产品出现,同时这些产品中大多数是以中国国漫为代表,如《狐妖小红娘》、《一人之下》以及《镇魂街》。
以此为背景的是,现在的年轻人对于中国国风的认可意识也在慢慢崛起,此前B站的董事长陈睿就曾有关相关的言论,并且在数据上,B站这两年增长最快的就是这个群体。
然而,以中国国风为代表的传统文化的崛起并非一朝一夕,需要长期的努力,而作为主要文化意识形态之一的游戏理应承担这样的责任。
根据产业年报的数据,目前中国游戏用户已经达到了5.3亿人,几乎每一个年轻人均是游戏的用户,而相比于影视剧、文学、动漫等产品,其实游戏才是最好的传递文化的工具,因为游戏是沉浸式的体验,是主动的,而其它文化产品是被动的。
因此,Gamewower认为,《少年三国志》此次和《镇魂街》的合作对于国漫而言又是一次沉浸式的传播。
未来,我们或许会看到越来越多的游戏产品去做这样的传播,去支持国漫,支持中国传统的文化。
结语:我们在看待游族这次IP联动时,或许很多人看到了它的第一步,但是第二步、第三步才是对于《少年三国志》同样重要。它所体现的是《少年三国志》立志走向5年,甚至10年的积极尝试。
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