留给4A工作室的时间不多了。《Metro:Exodus》团队的核心人物正是开发《S.T.A.L.K.E.R.》的那批人,他们有一个梦想:将两者融合,创造一个混杂了开放式环境和线性叙事结构的单机游戏。
4A工作室的创意指导普罗霍洛夫声称他不介意延期,若有必要,延至2019年也不是什么大不了的事,只要成品符合4A级标准——四位创始成员的名字中都有一个A,所以工作室被命名为4A Games,同时也有恶搞传统3A大厂的味道。
“(但)我们不能放任自己搞个五六年,毕竟这世界变化太快”,普罗霍洛夫称。
“润色工作是无止境的,你可以坐在那儿一直干下去,我们只能尽力而为”,执行制作人Jon Bloch附和道。
因此该作定档明年秋,主人公告别莫斯科地下世界,乘坐地面幸存的蒸汽机头,一路向东,跨过伏尔加河,在一年的时间里穿越俄罗斯大地,直奔西伯利亚而去。
但留给4A的时间不足一年。作为一款以叙事(而非宝箱)为核心要素的FPS单机作品,地铁系列赚不了多少钱,这么拼是为什么?
“我也时常问自己,为什么要做这件事”,普罗霍洛夫称,“不是为钱,不是为名声,就是为了争口气。这是一场比赛,就是要赢。”
想当初4A开发地铁首作的时候穷得连像样的椅子都买不起,大家坐折叠凳围着一张方桌搞开发。THQ的发行人跑到基辅一看险些落泪,火速购置一批办公椅运到波兰,为的是从波-乌边境入境以免基辅海关刁难。
后来条件稍有好转,乌克兰又爆发战火,曾经的发行人THQ已破产倒闭,4A Games身处战区没人敢投资。于是4A组织一批人扶老携幼,带着家人出走马耳他开分基地,提前上演了一出《Kiev:Exodus》:
在西方同行的口吻中,用来描述单位温馨氛围的陈词滥调不外乎“家庭氛围”和“亲如一家”的同事。但在普罗霍洛夫眼中,团队就是军队,大家都是斯巴达战士。每当形势紧迫,他就会大吼:“斯巴达!出击!”
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