估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?

估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?

VR从业人员都在头疼一件事:内容不过关。

这似乎和VR大热的趋势格格不入。据全球市场调研机构TrendFroce的报告显示,2016年VR的市场估值达到67亿美元,并且预计在2020年达到700亿美元。这些数字都在说明一点:VR是未来最有发展前景的市场之一。

估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?

同时,VR硬件市场在近两年的发展尤为迅猛。Facebook(收购Oculus)、Google、Sony、HTC等巨头都在角力硬件市场,激烈竞争刺激了硬件技术的更新迭代,每三个月到半年为周期,人们就能看到新的VR产品。在最近的一个月内,Sony和Google就分别发布了VR设备PlayStation VR和Daydream。

然而,VR软件并没有跟上硬件的发展频率。由于VR设备在市面上普及度不高,内容变现的前景不明,这让押宝硬件设备的行业巨头们都不愿意涉猎VR的内容建设。除了游戏产业(以EA为代表)、色情片产业(以Pornhub为代表)和娱乐直播领域(以体育赛事和演唱会为主)在内容制作上有所突破外,高质量的VR影片乏善可陈。很多人担心所谓的“2016是VR元年”的说法只适用于硬件,内容的春天则遥遥无期。

为此,记者采访了位于美国洛杉矶一家VR内容生产商WEVR的创始人Neville Spiteri,和他探讨了VR内容的发展状况和前景。WEVR被业内誉为VR届的Netflix,其制作的VR影片曾两次获得Proto Awards(VR届的奥斯卡奖)以及数次提名。

VR内容遭遇三大危机

Spiteri在业内有一句名言,“在VR硬件领先内容的今天,如果你能在早期生产出高质量VR内容,你将会赢得大批的用户,拥有变现的能力。”

然而,这话说的容易,做起来却很难。

据一份业内人士的调查报告显示,38%的VR从业者认为在VR行业中最严峻的问题就是缺乏高质量的内容。在另一份问卷调查中,38%和22%的人则分别担心用户体验差以及成本过高的问题。

首先,在内容制作上,技术和制作流程的不够完善是主要问题。VR内容的制作并不只是简单地用360度全景相机拍摄就能完成的,而是需要技术层面的不断更迭。例如,光场和声场等内容生产方式,以及制作流程(包括采集、编写、播放效果和内容传播速度等)都需要提升和完善。

其次,用户体验感差则是内容生产商的另一个死穴。如何给观众最直接的视觉焦点,提供最佳的个人体验,这都需要内容生产商进行大量的前期制作、体验以及反复测试。至少从目前来看,能够满足以上要求的内容生产商屈指可数。

再者,成本高低回报也是行业的一个痛点。以Oculus推出的VR&CG电影《Lost》为例,这部短短不到10分钟的VR电影,其制作成本竟高达1000万美元。难怪国内VR行业的人开玩笑称,即使是身价40亿的国民老公王思聪,仅仅拍摄9小时便会耗尽资产。同时,VR内容由于还未形成良好的变现模式,让很多投资人不敢轻易尝试。

(Oculus出品的VR电影《Lost》截图)

内容标准化推动传播

尽管VR内容的产业发展陷入停滞,Spiteri对于市场的预期依然乐观。“这是一个很大的市场,具有很多的可能性,而且发展非常迅速。”

然而正如文章开头所说,硬件的发展速度和规模远远超过了软件。市面上硬件设备种类繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR设备Daydream中,用户可以直接通过控制器来调整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR设备Vive则属于定位追踪型,需要追踪用户的实际位移来相应地调整VR世界里的位置。

因此,VR内容是否能兼顾不同品牌的硬件设备,根据多种设备的功能性制作出适用性强的内容尤为重要。

“你必须要考虑受众用的是什么设备,这些设备有什么功能,并且根据不同受众来区分内容的传播方式。”Spiteri说。在这一点上,一个内容生产商就需要专业的人才和团队,能够迅速地应对市场变化,从而调整的内容的输出形式。

此外,Spiteri提出VR内容的格式问题将是下一个需要攻克的技术难关。

就在今年7月,计算机图形行业的标准组织Khronos Group发布了glTF格式。这是一款用于3D内容工具与服务的通用发行格式,旨在和图像领域的JPEG格式一样,统一VR内容的格式标准。此举也受到了Oculus首席技术官John Carmack和VR行业的其他领军人物的公开支持。

“格式问题依然有很长的路要走,我认为这会是下一个需要解决的关键障碍。”Spiteri说。

代入感和互动性决定内容品质

为了提供高质量的VR内容和最佳的用户体验,VR内容生产商必须考量这个信息媒介的特质 –代入感和互动性。

“举个例子,以一部魔幻题材的VR影片为例,(内容生产商)需要考虑如何在虚拟世界里创造一个环境,让用户接触不同的生物,和影片中的角色建立联系,想象自己身处一个具有魔法的国度,并且把自己当成是这个国度的一份子。”Spiteri在描绘一个VR影片的场景时这么说道。

(WEVR获奖VR影片《Gnomes & Goblin》截图)

代入感是VR内容区别于传统内容的关键因素,而决定一部VR内容成功与否,取决于“谁”掌握了选择权。

以电影为例,传统影片承载着导演强烈的个人色彩,每一帧画面都在传达他对于影片的理解,由他来主导影片的走势。但是VR影片则强调用户自身的体验和选择,在全景影片中观看的角度和模式不再单一,用户可以自行选择角度和方式来观看影片。因此,这就需要VR内容生产商从用户的角度去设计,使用户本身成为影片的一部分,充分发挥代入感的作用。

而互动性则是VR影片的另一大特征。还是以电影为例,传统的影片存在物理上的距离,即使情节再怎么生动,用户还是以一个旁观者的身份,无法和电影中的角色进行互动。但是在VR影片里,用户和影片中角色的互动将不受制于空间上的约束。试想一下,如果《大话西游》被拍成了VR影片,那么周星驰说出“如果非要把这份爱加上一个期限,我希望是一万年”的对象就是看电影的你了。

估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?

估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?

线上社区带来创意升级

WEVR的一大特色是他们的平台Transport。Spiteri致力于打造一个像Netflix一样的VR媒体平台,让任何戴上设备进入虚拟世界的用户可以第一时间登陆Transport,选择他们想要看的内容。

(WEVR的创意平台Transport)

支撑这个平台建设的核心,是Spiteri所提出的创意社区理念。

“网络的精髓在于创意社区,这是核心。我们非常努力地通过Transport这个平台去吸引各式各样有才华的人,包括一些合作伙伴。这样我们就有能力在这个平台上获取最好的最精良的VR内容。”Spiteri说。

创意是VR内容的核心竞争力,但鉴于一个团队的规模限制,VR内容生产商很难持久地保持高质量且富有创意的内容。但如果能够调动其他资源,寻求各式各样的人才,情况便有所不同。

WEVR的做法给许多VR内容创业者提供了一种全新的思路 –除了自己酬拍VR影片,创业者可以利用互联网的便利和同样创造VR内容的设计师、制片人或者摄影师进行线上合作,在一个平台上分享成果,也会用户提供源源不断的优质内容。

估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?

VR从业人员都在头疼一件事:内容不过关。

这似乎和VR大热的趋势格格不入。据全球市场调研机构TrendFroce的报告显示,2016年VR的市场估值达到67亿美元,并且预计在2020年达到700亿美元。这些数字都在说明一点:VR是未来最有发展前景的市场之一。

估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?

同时,VR硬件市场在近两年的发展尤为迅猛。Facebook(收购Oculus)、Google、Sony、HTC等巨头都在角力硬件市场,激烈竞争刺激了硬件技术的更新迭代,每三个月到半年为周期,人们就能看到新的VR产品。在最近的一个月内,Sony和Google就分别发布了VR设备PlayStation VR和Daydream。

然而,VR软件并没有跟上硬件的发展频率。由于VR设备在市面上普及度不高,内容变现的前景不明,这让押宝硬件设备的行业巨头们都不愿意涉猎VR的内容建设。除了游戏产业(以EA为代表)、色情片产业(以Pornhub为代表)和娱乐直播领域(以体育赛事和演唱会为主)在内容制作上有所突破外,高质量的VR影片乏善可陈。很多人担心所谓的“2016是VR元年”的说法只适用于硬件,内容的春天则遥遥无期。

为此,记者采访了位于美国洛杉矶一家VR内容生产商WEVR的创始人Neville Spiteri,和他探讨了VR内容的发展状况和前景。WEVR被业内誉为VR届的Netflix,其制作的VR影片曾两次获得Proto Awards(VR届的奥斯卡奖)以及数次提名。

VR内容遭遇三大危机

Spiteri在业内有一句名言,“在VR硬件领先内容的今天,如果你能在早期生产出高质量VR内容,你将会赢得大批的用户,拥有变现的能力。”

然而,这话说的容易,做起来却很难。

据一份业内人士的调查报告显示,38%的VR从业者认为在VR行业中最严峻的问题就是缺乏高质量的内容。在另一份问卷调查中,38%和22%的人则分别担心用户体验差以及成本过高的问题。

首先,在内容制作上,技术和制作流程的不够完善是主要问题。VR内容的制作并不只是简单地用360度全景相机拍摄就能完成的,而是需要技术层面的不断更迭。例如,光场和声场等内容生产方式,以及制作流程(包括采集、编写、播放效果和内容传播速度等)都需要提升和完善。

其次,用户体验感差则是内容生产商的另一个死穴。如何给观众最直接的视觉焦点,提供最佳的个人体验,这都需要内容生产商进行大量的前期制作、体验以及反复测试。至少从目前来看,能够满足以上要求的内容生产商屈指可数。

再者,成本高低回报也是行业的一个痛点。以Oculus推出的VR&CG电影《Lost》为例,这部短短不到10分钟的VR电影,其制作成本竟高达1000万美元。难怪国内VR行业的人开玩笑称,即使是身价40亿的国民老公王思聪,仅仅拍摄9小时便会耗尽资产。同时,VR内容由于还未形成良好的变现模式,让很多投资人不敢轻易尝试。

(Oculus出品的VR电影《Lost》截图)

内容标准化推动传播

尽管VR内容的产业发展陷入停滞,Spiteri对于市场的预期依然乐观。“这是一个很大的市场,具有很多的可能性,而且发展非常迅速。”

然而正如文章开头所说,硬件的发展速度和规模远远超过了软件。市面上硬件设备种类繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR设备Daydream中,用户可以直接通过控制器来调整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR设备Vive则属于定位追踪型,需要追踪用户的实际位移来相应地调整VR世界里的位置。

因此,VR内容是否能兼顾不同品牌的硬件设备,根据多种设备的功能性制作出适用性强的内容尤为重要。

“你必须要考虑受众用的是什么设备,这些设备有什么功能,并且根据不同受众来区分内容的传播方式。”Spiteri说。在这一点上,一个内容生产商就需要专业的人才和团队,能够迅速地应对市场变化,从而调整的内容的输出形式。

此外,Spiteri提出VR内容的格式问题将是下一个需要攻克的技术难关。

就在今年7月,计算机图形行业的标准组织Khronos Group发布了glTF格式。这是一款用于3D内容工具与服务的通用发行格式,旨在和图像领域的JPEG格式一样,统一VR内容的格式标准。此举也受到了Oculus首席技术官John Carmack和VR行业的其他领军人物的公开支持。

“格式问题依然有很长的路要走,我认为这会是下一个需要解决的关键障碍。”Spiteri说。

代入感和互动性决定内容品质

为了提供高质量的VR内容和最佳的用户体验,VR内容生产商必须考量这个信息媒介的特质 –代入感和互动性。

“举个例子,以一部魔幻题材的VR影片为例,(内容生产商)需要考虑如何在虚拟世界里创造一个环境,让用户接触不同的生物,和影片中的角色建立联系,想象自己身处一个具有魔法的国度,并且把自己当成是这个国度的一份子。”Spiteri在描绘一个VR影片的场景时这么说道。

(WEVR获奖VR影片《Gnomes & Goblin》截图)

代入感是VR内容区别于传统内容的关键因素,而决定一部VR内容成功与否,取决于“谁”掌握了选择权。

以电影为例,传统影片承载着导演强烈的个人色彩,每一帧画面都在传达他对于影片的理解,由他来主导影片的走势。但是VR影片则强调用户自身的体验和选择,在全景影片中观看的角度和模式不再单一,用户可以自行选择角度和方式来观看影片。因此,这就需要VR内容生产商从用户的角度去设计,使用户本身成为影片的一部分,充分发挥代入感的作用。

而互动性则是VR影片的另一大特征。还是以电影为例,传统的影片存在物理上的距离,即使情节再怎么生动,用户还是以一个旁观者的身份,无法和电影中的角色进行互动。但是在VR影片里,用户和影片中角色的互动将不受制于空间上的约束。试想一下,如果《大话西游》被拍成了VR影片,那么周星驰说出“如果非要把这份爱加上一个期限,我希望是一万年”的对象就是看电影的你了。

估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?


企业会员

免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。

2016-11-14
估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?
估值达67亿美元的2016年VR市场 如何突破VR内容困境?VR从业人员都在头疼一

长按扫码 阅读全文

Baidu
map