8 月 15 日,众筹平台 Kickstarter 上出现了一个名为RoVR的电子宠物项目, RoVR 将通过虚拟现实(VR)和人工智能(AI),让用户可以在 VR 环境中养育一个专属小狗,目前小狗的原型是秋田犬。
(进化链末端的电子宠物狗有 AI 加持)
进化到了 VR+AI 技术加持的电子宠物狗,是这样的:
在 RoVR 里,小狗会在你出门的时候变身「拆迁队」,会在你回家的时候开心地翻出肚皮跟你玩耍,在你投食的时候摇尾巴等候。
而日常的饲养、玩耍、训练等养育习惯也会养成小狗的习性,你还可以教会它各种口令,而它也会通过机器学习技术来「察言观色」,读懂你的情绪和喜好,再有的放矢地卖萌撒娇。
RoVR 的创作团队叫做 Ridgeline Labs,是麻省理工学院孵化器 Play Labs 中的一员。团队主创认为,很多人从小喜欢动物,却因为父母反对等原因不能拥有一只宠物,即使长大工作了也依然没有足够的时间、精力去养一只真狗,因此,他们就开发了这样一款虚拟现实与人工智能结合的宠物模拟器。
(图片来自:Pixabay)
人类为什么要养狗?14000 年前,人类将狗驯化。在漫长的历史岁月里,狗的功能有很多,帮助人类狩猎、放牧、看护,提供陪伴,或者成为肉源,直到今天也没有改变。
随着工业社会的发展,农业和畜牧业也逐渐被工业化,人们的蛋白质来源也越来越丰富。因此,狗的人类社会中的陪伴功能,开始占据越来越大的比重。
但在城市里养一只狗依然是不少人的奢望,因为狗需要占据住所的空间,需要一定的运动量,还需要人类的陪伴,否则焦虑的汪星人就会拆家和生病。
电子宠物从未落后科技潮流
电子宠物,属于养成类游戏的一种。从早期的 PC 到移动互联网的宠物养成游戏,到智能硬件领域的电子宠物游戏机,到 AR/VR、人工智能,电子宠物从未在科技潮流中落后或缺席。
(图片来自:news.com)
对于不少 80、90 后而言,人生中的第一个电子宠物,是活在「拓麻歌子(tamagotchi)」里的。半个巴掌大的游戏机,黑白屏幕里活着一只小家伙,屏幕旁边有三个按钮,这个 1996 年上市的便携式电子宠物机曾风靡亚洲。其实这个游戏机里的动物种类不一定是狗,但你需要给它喂食、洗澡,带它看病或者玩耍,而它也会在固定的时间呼唤你。
(真板亚纪)
「拓麻歌子」最初的产品概念,来自日本万代公司的真板亚纪。「拓麻歌子」推出和风靡的时期,正是日本经济泡沫破裂的 90 年代,当时真板亚纪做市场调研发现,不景气的经济和沉重的生活压力,让饲养宠物成为很多小孩子的奢望,而当时不少女性也希望能够通过宠物的陪伴来寄托情感。
(菲比精灵 Furby)
与「拓麻歌子」同期的电子宠物游戏机,还有「菲比精灵(Furby)」,两者的销量都曾高达千万级。「菲比精灵」在 1998 年上市,横扫在欧美地区,这个 5 英寸高的小玩具,不仅有多个触摸感应器,对人们的触摸能做出相应反应,还能学习语言,根据用户的饲养习惯养成相应的性格。
最初电子宠物存活在游戏机、电脑和手机里面,各大游戏平台上也一直有各种各样的宠物养成类游戏。
(世嘉 Wappy Dog)
在智能硬件领域,也有电子宠物狗。 比如,任天堂猫狗养成游戏大热后,世嘉与 Activision 于 2011 年共同推出了一个硬件电子宠物狗—— Wappy Dog。Wappy Dog 在当年售价约 20 美元,白色和蓝色为主色调,除了眼睛会根据情绪呈现出不同的颜色,它还能根据人们的手势做出相应的动作。这个现在看来像个劣质儿童玩具的电子狗,曾在早年纽约玩具展上一度成为热点。
(图片来自:saferinternet)
AR 游戏 Pokemon Go 是 2016 年全球热议的现象级游戏,虽然不算严格意义上的宠物养成游戏,但其中的养成模式是游戏中非常重要的部分。而这个游戏能够在这个人人低头玩手机的时代里,让人们拿着手机走到户外,将虚拟世界与现实世界交织在一起。
我们为什么要养电子宠物?
(图片来自:coolpetproducts)
我们养一只电子宠物,真的就如 RoVR 的主创和「拓麻歌子」的真板亚纪所说的那样,原因是:人会为其少年渴望却不得之物而困扰终生?
或许没有这么简单。
研究人与技术关系的社会心理学家雪莉 · 特克尔(Sherry Turkle),认为电子宠物也是机器人的一种,她在《群体性孤独》一书中如此说道:
技术是极具诱惑力的,因为它能弥补人性中脆弱的一面。而我们是脆弱、敏感的物种。我们时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚。
数字化的社交关系和机器人恰恰为我们制造了一种幻觉:我们有人陪伴,却无须付出友谊。
游戏的根本特征是「假装相信」,因为游戏创造了一个独立于现实生活的假想世界,而游戏的参与者自愿自主地遵从假想世界里特有的规则和秩序。
当一个电子宠物向人们索求食物和陪伴时,它在某种程度是真实或者仿生的,当人们向电子宠物投入精力和关注后,它看起来就更加真实了。
那些从小玩「拓麻歌子」或者「菲比精灵」的儿童,舍不得自己的电子宠物挨饿、生病和寂寞,会给它喂食、清洁,陪它玩耍。不少儿童会在某个阶段把电子宠物这种社会性机器当做朋友来对待,这跟他们对待社会性宠物或人的方式,是一样的。
雪莉研究人与技术的关系将近二十年,她曾跟踪研究了这样的一群青少年,他们是电子土著(digital native),小时候伴随电子宠物长大,长大后沉浸在互联网中,从电脑屏幕中了解世界,手机不离身。
她发现,研发出电子宠物的人希望人们可以通过使用电子宠物,练习和提高社交能力,获取成就感。但不少孩子在电子宠物养成中能够轻易获得成就感,而在现实世界中却遭遇重重困难,因此那些在现实世界中遭遇到挫败感的孩子,就会继续转向电子宠物这个虚拟世界,寻求安全感和成就感。
这位信息技术领域的「弗洛伊德」说:
因此机器人不再是无害的娱乐,而是具有强大力量,因为我们会对它们产生心理依附感,这种依附感改变了我们在这个世界存在的方式。
根据最早接触电子宠物的时间,我们可以把人群粗略分为两种:较早接触那个群体,他们在电子宠物取代了人的陪伴下成长;较晚接触的那个群体,他们是长大成为有社会经验的成人后,为获得放松和娱乐而接触电子宠物。毋庸置疑,这两个群体对电子宠物的看法和依赖程度,是不一样的。
人类从小需要与人交往,才能拥有换位思考和建立亲密关系的能力,而在电子宠物陪伴成长的那个群体,无法从中学习到这些东西。这些缺失,会让他们更容易感受到孤独。算一算,90 年代玩电子宠物机的那一拨小孩子,已经长大了,年龄洽好与 RoVR 主创团队以及游戏目标受众相符。
如此看来,电子宠物进化背后,是科技在治愈群体性孤独,但这真的能治吗?
题图来自 Pixabay
- 蜜度索骥:以跨模态检索技术助力“企宣”向上生长
- 深耕智能家居领域,苹果计划2025年推出AI驱动的智能家居控制中心
- 美媒:面对现实,苹果可能再无iPhone这样的爆款了
- 老黄还是不死心:英伟达明年再次杀入PC市场
- 匠心臻品 掌控随心 心系天下三星W25 | W25 Flip闪耀登场
- IDC:2024年第三季度全球传统PC出货量6880万台,同比下降2.4%
- Q2全球折叠屏手机出货量同比增长48%,荣耀超越三星登顶西欧
- IDC发布Q3全球平板电脑市场份额:苹果跌1.4%,华为增44.1%
- 第三季度全球平板电脑市场:苹果份额下滑 华为销量大涨
- 苹果CEO库克盛赞MacBook Pro:树立笔记本行业新标杆
- 性能之光 年度电竞性能旗舰iQOO 13发布 3999元起
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。