在虚拟现实(VR)中,VR对于显卡渲染效率要求非常高,这是众所周知的。对于PCVR,高端,昂贵的显卡是大多数VR应用程序的硬性要求,所以开发人员倾向于可以减少GPU负载并提高其性能的技术,以改善硬件的使用寿命。如今,Oculus推出了新的渲染技术,称之为StereoShadingReprojection(立体着色二次投影)。
通常,对于VR应用程序,需要渲染图像两次,一次为左眼,一次为右眼。立体声阴影重绘技术允许像素渲染一次,然后重新投射到另一只眼睛,以共享双眼的渲染成本。
由于人眼之间的距离,每只眼睛看事物的角度略有不同,所以一只眼睛可能会看到另一只眼睛的区域。在使用StereoShadingReprojection的情况下,这可能意味着一些像素是不可见的。为了补偿这一点,软件需要识别哪些像素是有效的,哪些像素是不合适的,因此无效区域可以被掩盖以避免“重影”效应。
Oculus使用简单的着色器和缓冲区测试了Unity中的技术,通过使用动态照明夸大了“像素成本”,并且在使用重新投影时发现了显着的性能改进。在像素着色重的场景中,注意到了26%的性能提升。开发人员使用AMDR290和GTX1080测试了这些技术,并观察到类似的改进。
目前,Oculus表示已经在英伟达GTX970上测试过该技术,结果显示节省20%的渲染时间。这样意味着以后即使没有配置很高的硬件,也可以完成一些复杂场景的渲染。不过,SSR现在也存在一些技术上的难题,包括如何检测修复伪影,单通道立体渲染的不兼容等等。
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