字节又做了一个APP

两个月前,PICO4系列VR头显发布同时,PICO创始人兼CEO周宏伟*次公布了自研VR社交游戏产品“轻世界”的重磅消息。而就在一周前,这个主打元宇宙虚拟人社交的产品正式上线公测。轻世界官方运营团队在轻世界微信公众号发布消息,宣布正式开启玩家内测。

据一位PICO老用户透露,11月9日轻世界正式公测,所有PICO用户都可以直接通过应用商店下载并体验。

有人说,轻世界像素级的复刻了Meta旗下Horizon Worlds的产品形态和体验。不过好的是,轻世界给出了全身的人物虚拟形象设计,并没有采用Horizon Worlds半身设计。借助PICO提供的动作追踪器硬件,用户还可以在轻世界里完成各种舞蹈动作。

就研发和发布时间来看,轻世界的成熟度是值得表扬的。其当下已经*实现了虚拟空间自由定制功能,用户可以搭建自己在VR元宇宙中的虚拟社交场景,方便利用UGC的模式生产内容。此外,还有多个官方公共场地的游戏项目和小空间的社交娱乐,从而让新用户一开始便可以快速融入这个只有眼见才能为实的虚拟社区。

不过,在Horizon Worlds已经变成元宇宙“鬼城”、用户活跃度低下的情况下,发力中国市场的轻世界能够做出什么样的成绩?对于一直觊觎社交的字节跳动而言,能够起到怎样的战略作用?对比阔绰的投入来说,又带来了哪些增长潜力?

01

如同真实世界里打招呼聊天

轻世界瑕不掩瑜

当下想要体验轻世界的前提是,你必须拥有一台PICO VR头显设备。这也是通过虚拟社交带动VR硬件销售的策略之一。

登录成功之后,*件事就是为自己选择一套虚拟形象,这里有官方标准已经制作好的形象,同时也支持用户自定义捏脸换装。

从虚拟形象的造型上可以看出,轻世界整体的美术设计颜色搭配,在带有任天堂味道的同时保持了抖音一贯的设计风格,至少能够适应中国人的审美。注意所有的虚拟形象,只有在这个界面能够保持*的美感。

换一个游戏场景,轻世界里游动的各种虚拟形象,除了有更多的亮色之外,跟Horizon Worlds的设计不分伯仲。

这种设计也给PICO进入国际市场打下了非常好的基础,毕竟任天堂在世界游戏市场的地位和影响力首屈一指。

用户指引界面

捏脸换装完成之后用户就进入到了自己的大厅。在大厅内新手指引,会提示用户如何掌握轻世界的交互操作。进入“世界视窗”,用户就能够看到轻世界自带的一系列小游戏,点击加载5到10秒钟,就可以进入。

在虚拟空间里,用户收到的*条消息都是麦克风权限。经过亿邦动力体验和一众玩家交流可以确定,轻世界的语音交流体验非常优秀,无论在什么环境下,都不会出现嘈杂的背景音和各种忙音电流音,完全能够替代日常面对面沟通交流的体验。

用户在轻世界里移动的操作逻辑与Horizon Worlds也大体一样,都是需要用手柄选择将要到达的地点,点击即可完成瞬移(也可在设置改为滑行移动)。这样的玩法让用户在VR环境里,能够保证沉浸式空间感的同时,体验到更好的掌控感。

在轻世界里遇到可以操控的物体时,会直接显示绿色边缘给用户进行提示。

当下轻世界里的用户量可观,用户的活跃度和参与度也较强。

整体体验下来,亿邦动力明显感受到在优质音频交互体验的加持下,轻世界更适合小场景的对话沟通社交。例如在一个UGC游戏场景内发现了一个虚拟形象建模特别漂亮的姑娘,你可以像真实世界一样,跟她挥手打招呼,邀请她一起比赛。这个时候你发现原来他是一个大兄弟。

甚至脱口秀的线下开放麦也可以完全搬进轻世界,仿佛有了真正的面对面体验。目前,单立人喜剧已经开始和PICO视频合作,以真人出镜的方式与VR中的用户交互。而在轻世界中,未来不排除将成为传统互联网产品和移动互联网产品所不能提供的新体验。

至于轻世界UGC空间创造,玩过Horizon Worlds的用户会非常熟悉。但目前轻世界尚处于公测阶段,一些搭建功能还没有十分完善。例如不能让物体很好吸附到想要摆放的位置,如何横平竖直的将建筑物搭建的出栉比鳞次的感觉,也有待优化。

其实无论Horizon Worlds是还是轻世界,两者的原理和一些优秀的3D设计软件产品交互逻辑基本一致。使用体验上,积木式的操作显然降低了3D设计的专业门槛。这也意味着未来虚拟UGC内容的搭建给了更多普通用户的机会。这与今天抖音短视频的内容创作者大多是自媒体而非专业媒体如出一辙。

当然操作的简单易懂并非意味着人人都是艺术家。想做好?这要看个人天分。因此,目前轻世界首页给出的推荐逻辑,除了官方应用之外,更多的是通过场景进行区分,如游戏、社交、场景等。又或者通过用户对UGC作品的点赞数进行推荐。

最麻烦的可能是颜色搭配,因为真的很难搭,来到这一步你会怀疑自己的智商。

02

Horizon Worlds在国外混成“鬼城”

轻世界正在努力避免重蹈覆辙

与Horizon Worlds遇到的问题一样,轻世界也让人感受到了满满的二次元画质,与一些3A大作里成仙的写实虚拟人和虚拟场景的高仿真度相去甚远。这是或许是硬件性能所决定的,以现有的芯片、算法算力,在VR一体机设备中,当下没有好的解决方案,因此只能从游戏性上进行提高。

实际上,经典的建造营造类游戏《我的世界》已经给市场做出了良好示范,渣画质像素风建模差并不能完全否定一个产品,重点还是看他的闪光点。

首先,轻世界的成熟度比预想中的要高,亿邦动力体验过程中,可以感受到虽然轻世界现在还在公测,但这已经是一款完全成熟的产品。

体验了各种精致的3D建模游戏之后,用户自己上手操作一番,忽然喜欢这些粗糙的UGC内容了。这就是这一类创造经营类产品的魅力。

其次,对比Horizon Worlds,轻世界打了一个非常好的时间空间差,两者产品在细节上有非常大的差异。特别是轻世界提供了全身的虚拟形象,虽然这个虚拟形象在轻世界里走动时活像一具木偶,还不如没有下半身的前辈来得灵巧。但萝卜青菜各有所爱。同时与Horizon Worlds更强调光影效果相比,轻世界更强调物体质感。在美术设计上,两者是有明确差异的。

再者,轻世界提供了极为优秀的音频交互体验,这让沉浸式VR场景搭建类似于面对面社交体验服务有了可能。在亿邦动力体验过程中,明确感受到轻世界更加适合小场景的社交体验。

最后,国内用户更加看重游戏产品的可玩性,对整体产品的故事性画面质量要求较低,且审美也相对统一,这为轻世界创造了一个不同的市场环境。另外国内全民游戏体验匮乏,因此大众向来对游戏产品的品相较为宽容,更加注重可玩性。特别是在国内大部分人还没玩过这一游戏类型的开拓者《我的世界》的背景下,轻世界带来的游戏可玩性的提升,是难能可贵的。

需要注意的是Horizon Worlds在国外爆冷。一份海外的报告显示,大部分Horizon Worlds用户在*个月后就不再返回该平台,该平台用户数量自今年春季以来一直在稳步下降。在平台上,仅9%的场景访问人数达到或超过50人,大部分场景无人问津。其中一份文件总结道,“一个空荡荡的世界是一个悲伤的世界。”月活不足20万。

轻世界可能在国内走出相反的上升曲线吗?

不过“莞莞类卿”,到底哪一个能走进用户心坎儿里,还是说都没有做到大众预期的水准?未来产品经历过多轮升级之后,仍需用户用脚投票。毕竟Horizon Worlds的先发优势还是非常明显的。

03

硬核沉浸式小场景商业模式落地

PICO正在用强运营搭建商业闭环

PICO4系列已经发售了,重磅的核心产品轻世界也上线公测了,那这些能给字节跳动带来什么?能给行业带来什么?能落地什么样的商业模式呢?

首先,明确可以感受到字节和PICO是有备而来的,他们明确知道自家的软硬件产品优势是什么。那就是能够替代线下面对面沟通的VR沉浸式小场景。于是在这方面,PICO进行了大量的运营干预工作。

PICO轻世界开放麦脱口秀,是非常典型的一个案例。这是一种典型的小场景沉浸式娱乐社交体验,原本的线上直播和综艺节目是无法复刻这种体验的。轻世界现在能对此有一个较好的替代。

而线下开放麦正是大量脱口秀演员的成长和收入来源。在疫情防控的大背景下,这种业务模式有足够的驱动力转向线上。而小场景社交的特点,也让单次订阅收费有了可能,能够直接完成商业模式的落地。也许有一天李诞呼兰建国的虚拟化身出现在笑果文化的轻世界里,也不必大惊小怪。

除了脱口秀这样的业态,还有明星养成这样的典型形态,字节跳动已经投资了乐华娱乐的A-Soul虚拟偶像团体。这种日常养成式的训练直播已经受过偶像工业检验,具有完善的商业变现模式,加上此前在B站进行的直播演出,已经完全跑通了演出打赏的商业模式。进入沉浸式VR小场景之后,这可以发展出更加丰富的付费线上见面会业务。商业模式落地并不是问题,*的问题是VR头盔硬件设备的销量。

为了加速商业模式的落地,促进更多用户购买VR头盔,PICO做出了大量强运营干预动作,除了A-Soul,VR看世界杯是当下*的动作。

PICO社区论坛里为了刺激用户活跃度,推出了一系列录屏发帖得P币、推荐新人得P币的活动,动辄数百P币(10P币可以抵扣1元)的大额奖励,让用户感受到无限壕气。这给了用户拉动好友体验PICO硬件设备的动力,毕竟使用过程中参与活动获得的大额P币,可以用来抵价换购新的硬件设备。

PICO官方论坛日常活动

对比下来,Meta在运营方面,可以说毫无建树。

在成型的商业模式和批量专业内容运营推动下,即便当下VR头盔在硬件体验上还不够完善,但在大众用户和行业用户的需求下也能推动硬件的销售普及,以及更多商业形态的落地。

特别值得关注的是,当下PICO所提供的沉浸式小场景社交体验,实际上也是另外一种虚拟人直播服务。所谓的小场景也是受限于建模并发技术,在技术突破之后,完全可以实现体验上的小场景与海量观众并存。

亿邦动力通过走访大量技术服务商了解到,当下的技术解决方案,在同一小场景内可以容纳1000个用户虚拟形象进行沉浸式体验。

技术的发展速度和商业模式的落地速度大部分时间会非常缓慢,但当下市场正式走到了一个技术和商业的临界点,这让那些感觉10年后才会到来的产品服务,正在比预想中更加快的速度走入日常生活中。

轻世界,有一天可能也会越来越重。


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