乏味的自动战斗 为何在手游圈盛行?
文/oracle
“我就想知道为啥很多游戏要做自动战斗。
消耗手机的电量、占用手机使用时间,这种屎设计为啥接受度这么高?”
这是一条出现在触乐上周某篇有关挂机游戏的文章下面的评论。围绕自动战斗的看法有很多,这是比较常见的一类,呈现出鲜明的抵制态度,也有一些人早已习惯,或是见怪不怪。但借着这个话头,倒是可以专门谈谈“自动战斗”。细究起来,“自动战斗”这个手游里的重要特性,在不同游戏里的运作和表现方式不尽相同,远不能用“简单无脑”四个字来概括,这里做一个简单的总结。
关于自动战斗,有一些主流观点,大致如下:
“自动战斗的游戏毫无游戏性”
“因为游戏太无聊,所以才要自动战斗(来减轻玩家的痛苦)”
“自动战斗可以最大化体现数值成长,有利于挖坑”
“大R不喜欢操作,所以游戏厂商要做自动战斗来保障他们的利益”
“自动战斗是游戏性的大敌,加了自动战斗的游戏会变得不好玩”
“自动战斗是数据为导向的产品运营思路的必然之选”
“自动战斗的流行,体现了国人游戏水平不高,没有探索精神,缺乏动手能力的现状”
“自动战斗的流行,体现了国内游戏制作团队的无能”
围绕自动战斗的一些话题,十之八九脱离不了上面的论调,比如,在看似高素质用户聚集的知乎,你去搜索“自动战斗”这个关键词,大部分问题和答案都对这个设定嗤之以鼻。基本就我的接触中,有“情怀”的策划,个个都不喜欢自动战斗,对其有着深深的鄙视之情,同时对战斗和关卡本身的乐趣大为赞赏,比如下面这位哥们:
“我们也很反感自动战斗,所以我们做了一款有走位有操作的arpg,你们大概就想象成太极熊猫加刀塔传奇”
为什么会产生这些论调,我想原因之一,是国内“游戏圈”的主流舆论,还在被“有一定传统游戏经验”的玩家所把持。由于过去主流游戏的影响,这部分群体眼中的游戏性,很多时候等同于“战斗乐趣”和“关卡设计”,对自动战斗抱有这种观点也不足为奇。国内游戏圈的价值观有一个幸存者偏差的现象,少量的玩家喜欢发声,构成了游戏圈的主流价值观,而大量的用户对此漠不关心(就好比你虽然也看电视,但不会关心电视圈一样),这就造成了好像大家都在抵制自动战斗,但自动战斗依然被越来越多的游戏所采用的现象。
抱着抵制的态度去看待这个客观存在并枝繁叶茂的体系,除了能带来些许一叶障目的优越感外,并不能让你真正明白为什么自动战斗的接受程度这么高。特别是对于开发者而言,当你讨厌自动战斗,却又因为一些现实因素而不得不加上自动战斗时,你的游戏体验必然会出现一些割裂,与其如此,还不如在一开始就正视它。
抛开主流的论调,自动战斗的本质,是游戏性的转移。有时候游戏性的重点从战斗本身转移到了战前策略、养成系统、经营模块、社交体系等,至于在这期间游戏性是高了还是低了,与自动战斗与否没有直接关系。举个极端的例子,“足球经理”系列的核心玩法是管理经营球队,对于实际比赛则少有直接控制;“文明”系列的局部战斗也非常简单,不比单纯的数值比拼高多少,但你能说这两个游戏欠缺游戏性吗,恰恰相反,他们的游戏性反而比一般的FPS、ACT和RPG丰富不少,堪称“孤岛游戏必选系列”。因为在这类游戏里,战斗的游戏性让位于了更加丰富而富有挑战的策略和模拟经营上。
那么我要说了,CoK(《烈王的纷争》)的战斗模型也十分粗糙,从外界来看,基本就是战斗数值的比拼,连一些页游里装模作样的战斗场景都没有,那么它的游戏性有转移到模拟经营之类的非战斗内容上了吗?
公允地说是有的,只是更取决于被哪部分群体认可。这方面还有个典型的例子,即CoK的原型《战争游戏》,一般认为,欧美游戏玩家对自动战斗的接受度更低,而战斗操控性和表现性全无的《战争游戏》却是从欧美发家的,人气居高不下。即使这个游戏的经营建设元素受限于等级限制,其实没有多少自由度供玩家选择,但社交衍生的各种交互和玩法已经足够弥补替代战斗的游戏性。
当下的一些手机网游,虽然大面上的分类是ARPG、ACT等等,但其实战斗的乐趣早已让位于养成系统。在这方面,受众们倒是心知肚明。比如在《太极熊猫2》的贴吧里,你会看到大家普遍称之为养成游戏而不是动作游戏。大部分手机网游之所以看着不好玩的根本问题是,它摒弃了战斗乐趣,却没能提供相应厚实的其它玩法来转移游戏性(巧立名目千篇一律的强化和日常)。而有一些手游,也提供了比较丰富的非战斗玩法,比如CoK这类,但这种衍生在社交关系上的玩法,并不能被传统玩家清晰地认识到,从而依然觉得不够有趣。
一个真正的CoK玩家会全心地投入到游戏的联盟社交中去
一旦确定了自动战斗的合理性,接下来便可看看自动战斗在不同手游里有着怎样的差异。从初衷来看,自动战斗有三类,一类是为了适应移动平台,降低战斗门槛所故意做的简化,一类是本身提供了完善的手动战斗体验,但为了契合繁复的养成体系,加入了自动战斗甚至扫荡。第三类就是“虽然我不知道该用啥但别人有自动战斗所以我也用”,这里我们只说前两类。
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