Newzoo最近发布了“2016年全球电子竞技市场报告”,电子竞技作为一种专业体育和娱乐方式,正在快速发展。很难相信第一个全球电子竞技市场报告是去年发布的。数据分析显示2015年全球电子竞技收入3.25亿美元。2016年电子竞技市场将增长至4.63亿美元,年增幅43%。电子竞技市场将涵盖1.31亿电子竞技爱好者和1.25亿观众(主要关注国际大赛事)。Newzoo的报告还预测2019年电子竞技收入将接近11亿美元。
美国是电子竞技收入领先国家,亚洲则推动了电子竞技受众增长
2016年北美仍然稳坐电子竞技收入头把交椅,通过电子竞技相关商品、赛事门票、赞助、网络广告和媒体版权预计收入1.75亿美元。其中大部分收入流向游戏发布者,但是,游戏发布者在电子竞技市场投资高于直接收益。2016年中国和韩国占全球电子竞技收入的23%,预计达到1.06亿美元。受众方面则不同,亚洲电子竞技爱好者占44%。东南亚国家崛起将进一步推动亚太地区电子竞技市场发展。
Newzoo 首席执行官Peter Warman 补充说:“2016年对电子竞技是关键的一年,刚开始的热议将会平息下来,一些推动市场发展的关键因素将变得更明显,例如相关法规、内容版权和传统媒体的介入。MLG的陷落提醒电子竞技市场成熟还有很长的路要走,必须现实地看待这个市场提供的机遇。同时我们认为投资电子竞技应当区分直接收入和剩余价值。竞技市场报告不是竞技投资报告。”
精华
从趋势的角度来看,今年仍然以投资者涉入电子竞技领域为主。越来越多的传统媒体企业了解电子竞技的价值并发布了首个电子竞技行动计划。随着这些企业的涉入,对内容和媒介版权的关注也会增加。主要发布商已经增加了对电子竞技的投入,他们已经认识到需要整合视频、直播赛事和游戏,并给消费者提供他们期望的跨设备娱乐的重要性。移动设备的作用越来越重要。Newzoo认为2016年手机游戏作为电子竞技的一部分将加速发展,特别是在亚洲,许多初创企业纷纷加入电子竞技市场,Supercell最新制作的Clash Royale就是个例子。
2016年全球电子竞技市场报告的主要发现:
2015年有112个大型电子竞技赛事,门票收入约2060万美元。
2015年电子竞技赛事总体收入6100万美元,年增幅70%;
2015年全球电子竞技受众包括2.26亿玩家和1.15亿电子竞技爱好者,年增幅27.7%;
2015年全球电子竞技收入3.25亿美元,年增幅67.4%,北美收入1.21亿美元;
网络广告是收入增长最快的部类,年增幅99.6%;
2015年每个电子竞技爱好者平均产生的年收入2.83美元,预计2016年将达到3.53美元,和篮球(每个爱好者每年产生15美元收入)这样成熟的传统体育比不足1/4;
电子竞技受众有非常有价值的人口统计属性,倾向于有全职工作、收入相对高的群体。报告显示他们在网络媒体订购、硬件和移动内容方面出手阔绰。
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