创新工场陈悦天:如何投资二次元的世界?

VC们不是一定要投渠道和平台,只是因为在渠道和平台端,由于靠用户最近,在C端的传播扩散更容易,网络效应更容易产生,导致垄断形态的产生概率更高而已。

创新工场陈悦天:如何投资二次元的世界?

不少做投资的同行应该都很关心一个问题:按照“传统”的VC逻辑,我们不应该去投上游的内容生产,既耗时费力、没有持续性还很难规模化。今天就让我们跟随创新工场投资总监陈悦天的视角,由他来为我们解决这个难题。他将基于目前整个中国内容产业链的特殊状况来作出判断。(本札记是一个系列,一共分为3篇)

为什么要投资内容

1、VC们到底投资于什么?

我想,应该是投资于可能产生垄断的机会,垄断是基于某个产业链环节的市场份额来说的。垄断也是大公司基业长青的保证,基于高市场份额的垄断公司可以制定行业标准,拥有更高的利润率,从而在未来的竞争中也同样占有先机。

所以VC们不是一定要投渠道和平台,只是因为在渠道和平台端,由于靠用户最近,在C端的传播扩散更容易,网络效应更容易产生,导致垄断形态的产生概率更高而已。

VC们本质投资的是垄断。

但是垄断并不一定产生于渠道和平台环节,考察海外大型传媒公司的发展路径,Disney、NewsCorp、Viacom等,有好几家是从内容生产端先产生了更大规模的垄断之后向下收购和自建发行、营销、渠道端做起来的。垂直整合的前提是在当前产业链环节做到足够大的垄断规模,这样对环节上下游就产生了更大的议价优势。

2、中国的内容产业链(特别是视频类内容)现在的状况是什么样子?

经过多年的渠道乱战,上方是相当分散的各种内容提供方,图中左下是线上渠道的情况,图中右下是线下渠道的情况。线上优土背后是阿里,爱奇艺背后是百度,腾讯视频是腾讯自己的,乐视是家千亿市值的上市公司。线下4家卫视和后面的同类拉开了巨大的差距(广告收入和收视率上)。视频目前是中国互联网流量的必争之地,所以这样的寡头垄断局面短期内看来不会有终结的迹象。

那我们就来思考一个可能性,有没有可能上游出现一个更大的垄断形态的内容制作或者内容发行公司,利用现在的市场博弈窗口,获得较大的市场份额呢?内容制作和发行端是没有机会的吗?目前就我们了解到的流量结构,流量向头部内容的集中程度还是相当明显的,这可能归功于常年视频渠道端烧钱购买版权的状况,把上游养肥了。

在美国和日本,Youtube作为UGC的温床,Netflix作为高清点播的渠道,Niconico作为弹幕视频的代表,在其所在的每个市场几乎都是垄断的。所以上游的大型内容生产和发行公司很难做大,尽管出现了MCN这类的运营公司,由于可选择的平台太少,只能作为平台的寄生。但中国的视频产业格局是明显不同的,故而内容端的机会也不一样。

当然大家也会问,平台会不会整合上游的制作力量,那回过头来,整合也是好事,VC们的投资,就有了一个好的出路。

3、基础设施下沉

再谈得更泛一些的话,中国的网络内容产业正在进入一个“基础设施下沉”的阶段。而内容端在这个“基础设施下沉”的年代,本质上成为了流量入口。

“基础设施下沉”这种现象,其实发生于诸多历史上的新兴行业,比如早年的铁路网络、电网、有线电视网络、电信网络、互联网。可以看到,大部分是平台型的机会。

平台和渠道型的公司,网络效应较好,市场最终往往会被垄断或者寡头垄断。但又由于本身服务的泛用性较广,多是比拼效率,所以差异化空间必然小,利润空间也会在竞争过程中逐步挤压,最后都会逐步成为基础设施下沉。然后基于这些较好的基础设施,其上的商品、服务、内容可以脱颖而出,其中有一些会具有较好的利润空间。有一些,发展成未来的渠道和平台。

像现如今的电子商务,O2O,互联网金融,互联网教育等等,莫不如是,大家有没有发现有很多O2O平台已经渐渐成为基础设施开始下沉了?

这么看来内容端,无论是点播形态的大型视频网站,还是直播形态的9158、YY、斗鱼等,如果短期内不能迅速垄断市场,都会面临上游大内容CP的议价和挤压。事实上,秀场业务被多家演艺公会把持多年,业内没有道破罢了。

当今的视频平台之争,也是因为当年优土合并没有一下子垄断市场,乐视网上市、爱奇艺携百度的巨量资本直接参战。

归根结底,靠资本推起来的壁垒(外购版权和流量),只要土豪加入战斗,壁垒不攻自破。视频平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果TV不会在1年半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是PGC还是UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户“爽”到,才是长久的经营之道。

二次元投资基础

1、什么是NACG?

这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的:

N:Novel 轻小说

A:Animation 动画

C:Comics 漫画

G:Game 游戏

在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是N->C->A->G,但是近年来会发现逐步跳过了C的阶段,变成了N->A->C->G。这意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。

?N即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为:

轻量纸的纸质书本

每页没有多少的文字

文字大多为剧中人的对话

在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高

以上4个特点使得轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。其主要的写作题材也多为魔幻、校园、恋爱等青少年喜闻乐见的题材。生产的过程一般就是作者一个人拼命写,有极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。

?C为漫画,这个就比较好理解了,90年代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书,当前在中国有以下几种形式:

黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画

彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画

四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇

条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多

漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。

一般漫画的生产过程中涉及到几种角色,漫画家(主笔)、漫画助手、漫画编辑。漫画家一般是创意(包括故事、人物、世界观等等)的源头,漫画助手是帮助漫画家提升效率的核心,漫画编辑是漫画面向市场和受众的比较重要的开口。

?A为动画,这个就更好理解了。

一般谈论到动画在“中二”的年龄明显把人群隔成了两拨人,14岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。

顾名思义,子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。玩具做起来的动漫公司上市公司最好的例子就是奥飞动漫,上市的文具公司就是晨光文具,他们也投资了一家漫画公司。

但是子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。

少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了“自己”。像我还深刻的记得当年自己一遍遍看EVA的场景。少年少女向的漫画无论是周边产品、影视剧、游戏,开发的空间都很大,后端变现模式多,前端的内容就可以多投入,产量和品质就可以提升。

?G为游戏,也更好理解了。这就不多说了、游戏制作、游戏发行、游戏渠道,都各有门道。

创新工场,顺着这条链子,每个环节都有布局,比如8kana(不可能的世界)、橙光66rpg、有妖气(已出售给奥飞)、翻翻动漫、卢恒宇与李姝洁工作室、绘梦文化等公司。


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