手游现增长拐点:两极分化强者愈强 小团队倒闭潮
除了Showgirl 事业线不准超过2厘米之外,今年ChinaJoy上另一个讨论的数字值得关注——上半年移动游戏收入同比增长67.2%,这是中国手游收入增幅百分比首次跌破三位数。
在经历了两三年高速增长后,手游行业的繁荣在资本的操纵下,或将迎来一轮整合期。在2015年ChinaJoy期间,腾讯科技采访的游戏行业人士大多都支持这样的结论。
事实上,手游行业两极分化已十分明显。“好游戏的月流水能够上亿,而差的一个月也就二、三十万,连研发成本都难以覆盖”,有业内人士告诉腾讯科技。
种种迹象显示,手游市场的发展正在经历新的拐点。
两极分化
2015ChinaJoy的各类展馆,除了为用户提供PC游戏的体验,各种移动设备亦大量摆上展台。但从人气上来看,那些主打移动游戏的展台却显得冷清,因为用户完全可以通过自带设备进行体验,而且很难出现吸引人的产品。
2015年上半年,手游市场爆款产品已难以出现。 一方面,手游市场被过度消费,厂商在2014年整体收入迅猛增长;另一方面,产品的研发和生命周期延长,导致游戏公司想要推出第二款能够匹及其前一部爆款手游的时间也相应延长,新品发布拖延至了2015年第三季度末。
这对小型游戏公司的生存模式提出挑战。“2012年市场上什么火就做什么,谁快就能赢;2014到2015年,那些中小手游团队,还想着跟市场风头走,没有自己擅长的领域,肯定是会被击溃的。” 艾瑞咨询首席分析师曹笛告诉腾讯科技。
小团队的价值也正在跌落。“有些小团队上半年找公司投钱的时候,张口就要1000万,下半年给300万就知足。” 游族网络COO陈礼标表示,小团队的产品尽管在内容上并没有变化,但叫价已从去年年中开始下降。
游戏公司高层已经清楚意识到了这样的趋势。飞鱼科技总裁陈剑瑜也表示,中国的游戏环境,对非常初创型的手游团队和小型厂商基本上已经没有机会,大公司(主要是端游公司)快速切入,大部分中型公司成为战场厮杀的主力——今年游戏领域的并购案例将大幅增加。
对于淘汰名单,西山居副总裁郑可认为,是那些研发实力还没有建立起来的团队。虽然某些公司有一款产品能在2014年获利,但没有 研发积累,难以满足对游戏品质越来越高的需求,就会逐步被淘汰。
“手游公司将是两极分化,强者愈强。”陈礼标强调。不过,他同时表示,目前并不能确定哪些公司成为最后的赢家,即便在2013、2014年获得资本认可,甚至是通过上市或并购完成规模扩张的公司,接下来能否长期保持市场地位仍是未知。
产品方向更加细分
在中国的手游市场上,用户再难以看到类似《找你妹》、《疯狂猜图》等爆款轻游戏应用的产生。取而代之的是,《梦幻西游》等传统端游IP改编成手游的偏重度游戏,以及类型更加细分的如针对女性玩家或军事题材类的游戏,以及利用各种影视、动漫、综艺节目等IP推出的“同名”游戏。
国民级的成功产品难已再现,分析人士表示,未来的发展主流是细分市场,传统玩法在迭代的同时,细分市场正在以二次元、体育、军事等题材不断向外拓展。
在陈芳看来,与海外大部分用户规模较小的市场不同,中国某一个细分品类的手中就可以达到区域市场的规模,游戏类型的边缘正在交叉不断模糊。
这是手游另一种趋势,向多元化细分领域发展。陈礼标表示,与端游和页游不同,手游品类的包容度更大,过去在页游和端游时代里面能够赚钱的产品,类型很少,但是手游的品类已经远超过页游和端游,不断有新的游戏模式被创造。
乐逗游戏COO苏萌表示,手游行业早期是粗放式发展,产品较少,现在玩家会把更多的精力投入市场,开发出适合不同人群的产品。“每一个领域都有它的用户存在,只是这些用户的需求还没有得到满足。”
“在这个时代,生存一定是越来越艰难的事情,你越擅长干什么就干什么,才能活下去。” 艾瑞咨询首席分析师曹笛表示。
IP续作化
昆仑游戏CEO陈芳认为,小团队必须要有核心竞争力,没有优质的游戏版权来制作游戏,就要面临被洗牌的风险。
此前,大多数游戏厂商围绕卡牌等过去积累的资源进行变现,但这个变现模式遇到阻碍,手游行业正进入全面的内容竞争。除了IP本身,题材、内容的对象如果是以特定的用户群体作为受众,也有更强的召唤力和生命力。
这种趋势就是IP的续作化。时隔五年,来自芬兰的休闲益智类手游《愤怒的小鸟》的第二代日前通过昆仑游戏正式在中国市场发行,但其开发者没有意识到,其已难以追赶中国的游戏开发商的迭代速度和步伐。《保卫萝卜3》的攻略已经在网上随处可见,而《魔力宝贝》资料片“巫师归来”也已上线,后者将客户端网游的更新模式引入手游。
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