想必各位已经知道了:滴滴昨天发布了一则公告,称由于公司业务调整,滴滴游戏中心将于两个月后停止运营,这意味着上线不到半年的游戏中心被官方正式宣告死亡,对于一向行事高调,喜欢高举高打的滴滴公关团队来说,如何正确处理这则消息成了一个棘手的问题:既要保证消息的有效传达,又不希望引起过度的解读和猜测。
情况比预期的要好,铺天盖地的新闻中,绝大多数都是大段引述滴滴官方的停运公告,对于滴滴为何停运,以及停运背后的原因并未过多的提及和解读。
笔者大概在今年3,4月份的时候从一位游戏圈的朋友口中得知滴滴要做游戏,当时听到这个消息时还是挺讶异的,毕竟对于一家没有游戏基因的出行公司来说,贸然涉足游戏领域多半有玩票的形式,但当滴滴游戏中心正式上线后,亲自体验了一番之后,我当时便觉得这个产品肯定不能持久,果不其然,不到半年时间,滴滴游戏中心便停止营运,现在我可以谈一谈我当时的观点--从现在来看,显然是对的。
首先,逻辑上就是错误的
任何互联网产品都讲究场景,滴滴游戏中心的初衷,就是解决用户从叫到车到上车这段时间等车无聊的需求,看上去很有道理--既然你闲着无聊,那我为什么不给你整点游戏玩玩?这就好比一些NBA2K在loading过程中可以练习投篮一样,打法时间是提升用户的满意度,这永远是政治正确的,在这样的情况下,上线一款游戏中心似乎成了题中之义。
于是滴滴游戏中心上线了。
但仔细想想,两者的逻辑是相互抵牾的:打车软件本身就是为了提高出行用车的效率,理想状态是一秒叫车,下一秒就有人应答,在30秒内车就停在你的面前,然后你从容的上车,在这个过程中,哪里还有时间玩游戏呢?滴滴上线游戏中心,等于变现承认自己的服务能力不够,用户需要很长时间等车,在这样的情况下,打法无聊的时间成了刚需,因此需要游戏去弥补这个场景。
和菜头在《为什么不去百度百家》中说了这样一段话,可以套用在滴滴上,我引述一下:
百度是搜索引擎公司,搜索引擎的天生八字就是:拿了就跑。用户飞快地跑来,找到内容转身就走。一个搜索引擎公司越是成功,用户单次访问的时间也就应该越短---这意味着用户可以在最短时间内找到自己想要的内容,也就体现了公司的最大价值。
做内容是完全相反的路数,用户在页面上粘着的时间越长越好,翻阅的页面越多越好,这说明你的内容有价值,用户愿意持续阅读。问题在于:百度给人的印象就是拿了就跑,用户为什么会觉得可以在这里看上一个小时呢?没有人会在快餐店里点餐前酒。
因此我们也可以看到这样的情景:国内的打车应用,Uber、AA、神州、易到都没有推出游戏中心,唯独滴滴推出了,对于这样一个在逻辑上敢于自黑和打脸的产品,友商们内心肯定还是蛮佩服的。
再说内容,H5没戏
滴滴现在的用户接近2亿,高峰期日订单量达1217万单,并且这还是几个月前的数据。对于这样一家手握巨大流量的公司来说,任何的变现模式都可以因为巨大的用户基数而呈现几何倍数的放大,不论是电商、金融,还是游戏,理论上都可以成立。移动互联网的本质是流量,即便拿这些流量卖钱,也可以获得不错的收益,最典型的比如猎豹,那为什么滴滴还是干砸了呢?
这就引出了第二个话题,就是滴滴游戏中心游戏类型的选择上。
按照官方的数据,目前滴滴游戏中心已经有35款游戏,其中包括《少女战机》、《愚公移山》、《狂挂传奇》、《扔纸团》、《移除方块》等。这些游戏无一例外都是HTML5(简称H5)游戏,可能你不知道什么叫H5游戏,简单来说就是手机页游,比如《围住神经猫》、《别踩白块》这种你玩过吧?H5最大的特点就是无需下载,点开就可以玩。
H5虽然便捷,但问题也非常明显,首先是画面很差,这是引擎决定的,其实也是最重要的原因,就是H5游戏的付费能力太弱了,几乎可以忽略不计。以最成功的H5游戏《愚公移山》来说,他的流水也不过两百万,而一款制作精良的手游流水过千万的现在非常普遍,所以即便是手握2亿用户的滴滴,把用户砸到H5这个黑洞里,依然赚不了钱,试想一下,如果滴滴游戏中心和360手机助手,豌豆荚这样变成一个游戏/应用分发渠道,一个月几亿的流水,即便逻辑不通,但只要赚钱,滴滴会停运它吗?
所以说,滴滴游戏中心从上线伊始就是一个注定要失败的产品,它既不是归人,也不是过客,仅仅是滴滴这家公司在疯狂扩张中犯下的一个美丽的错误。
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