【游·见】专访上海乌鸦座:在文学与娱乐的天平上,寻找《寒日千阳》的平衡点

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

上海乌鸦座游戏工作室访谈

在独立游戏的世界中,文字与叙事的魅力从未褪色。上海乌鸦座工作室正在开发一款名为《寒日千阳》的互动式视觉小说游戏,它将玩家带入一个充满科幻色彩的旧上海滩式都市,通过一场错综复杂的谋杀案,探讨时代变迁中的人性与选择。本次我们很荣幸邀请到上海乌鸦座的团队成员,分享他们在创作《寒日千阳》过程中的故事与思考。

一、先来介绍一下咱们的团队吧!大家是怎么聚到一起的,成员都是怎么分工的?

我们的团队创立于2018年,但是核心成员在更早之前就已经相互熟识。最初我们作为文字游戏爱好者在网络平台上一同创作多人小说,在这一过程中喜爱科幻题材的成员们聚集在一起建立了交流群,而后逐渐开始建立一个属于我们自己的、与众不同的太空歌剧世界观,并且将它作为跑团/文字游戏的背景来运营。随着时间流逝我们的世界观变得越来越庞大,而交流群的成员们也各有去留,最后形成了《寒日千阳》的核心制作班底,我们的主要成员会在各自擅长的领域进行写作,同时其他外围成员会集思广益地提供剧本以及策划方面的帮助。

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二、当前正在制作的这款游戏《寒日千阳》是一款怎样的游戏?最初创作灵感来源于什么?

《寒日千阳》是一款互动式视觉小说类游戏,我们希望能为玩家们提供电影式的沉浸感。游戏的主要剧情发生在一块类似旧上海滩一样势力错综复杂、深陷国际剧变之中的海港都市,主角作为来自另一个文明的人类外籍侦探,被卷入了一场波澜诡谲的“谋杀案”中,他需要与来自本地的搭档齐心协力,在各个势力中周旋,发掘案件的真相。

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这款游戏最早是我们世界观下的一个跑团剧本,相对于传统的本格推理类电影,团队成员们则更偏向《禁闭岛》《失眠症》《七宗罪》等除了推理之外也着重描写人物心理以及时代印记的作品,我们在撰写剧本的时候也遵循了这一点。在最直接的游玩体验上《Lacuna》是我们游戏中演出形式的启蒙,但如果提到内容,或许《极乐迪斯科》会是最为接近的答案。

三、作为一款叙事推理游戏,我能想到的是玩法会是剧情和解谜的相互结合,有什么特别的设计可以跟我们分享的吗?

作为一款内核更偏向现实主义的作品,在《寒日千阳》中我们弱化了玩家在玩法上的解谜内容,和《极乐迪斯科》一样玩家的精力会更多地关注于在游戏中逐步获取线索、物证,并在此过程中浏览城市的大街小巷,除了结合不同角度的证词对事件的真相进行逻辑推理之外,我们还希望玩家能够切身感受城市的脉搏与时代的气息。

在人物与台词设计上我们采用了“内核驱动”方式来进行写作,游戏人物们说的话、做的事都与他们的身份、派别、诉求息息相关,而玩家在作为主角与他们进行交流时采取的不同方式与态度也会得到基于这些角色内核的截然不同的反馈,并且这些反馈也会对后续的剧情造成影响,我们认为这会是非常值得玩家们期待的一大特点。

四、团队有着很强的写作背景,你们觉得创作小说和游戏的不同点和难点在哪?多线程的叙事在设计上怎么推动玩家一直保持探索欲望?

跟小说相比游戏剧本在时间上更为线性,对于信息密度与可读性的要求更高。在阅读小说时读者们可以接受文本上的庞杂,在遇到记不起来的设定或情节时可以方便地翻阅其他章节,作者也可以用大段的文字对某一些名词进行解释或者进行世界观铺陈;但是在游戏文本特别是互动式小说常见的大段对话的写作中,就很难通过小说式的详细讲解来呈现细节,同时文本必须有足够的连贯性与可读性才能让玩家保持沉浸感。如何让玩家们在潜移默化中接受这个庞大的世界观是我们需要解决的最大难点与挑战。

探索欲望的内核驱动力就是玩家自身的好奇心,但是如何激起玩家的好奇让他们有继续玩下去的动力就是一件说起来容易做起来难的事情,对于侦探推理类游戏更是如此。在多线叙事上我们采用了拆分的方式,将一个大案件中的旁支线索分散于不同的小案件中,再结合前面提到的“内核驱动”式的人物塑造,让玩家在推进剧情的过程中不断获得新鲜感的同时也能体验到传统侦探故事的曲折结构,通过一个个线索的累积抽丝剥茧最终找到答案。

五、说到这点当大家共同构建故事时,是保证所有人的想法实现?还是大家共同选择一个最优解?

在进行剧本设计时我们常常会展开头脑风暴,在保证符合剧情整体大纲走向的情况下各自提出有意思的故事,而后选出一个大家都认为可行的故事再继续拓展细化。我们常用的共同写作方式是先讨论出总体走向,再由各个成员进行文本填充,在某一段剧情敲定后进行整体的删改调整,这也是我们从文字游戏时期保留下来的传统,因为大家都很熟悉彼此的优缺点,所以可以将各自擅长的部分发挥到最好。

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六、说到带有哲学意味的推理叙事游戏,让我想到《极乐迪斯科》《底特律变人》等游戏,他们都在意识形态上隐喻了现实,你们的科幻推理想探讨哪些现实议题?

如果说《极乐迪斯科》讨论了大厦倾覆后的后现代景象,我们的作品则更多关注在新旧时代的交替中遭受大量全新概念与事物冲击后的迷茫,这样的景象在过去的一百年中轮番上演,无论是在东南亚还是在全世界自殖民统治下独立的第三世界国家,人们都必须面对滚滚而来的时代车轮,而此时要以什么姿态在这样的世界中自处呢?是用旧的观念构筑起壁垒对抗改变,还是摒弃过去不顾一切地拥抱新时代?这不仅是我们想要探讨的议题,同时也是处在时代浪潮中的每一个人都必须面对的。

七、你们应该设计了一个庞大丰富的完整世界观,会围绕这个世界观展开多个系列作品吗?

当然,事实上在《寒日千阳》项目启动之前,我们就已经以这个世界观为基础创作了一些中短篇小说,这些作品得到了不少读者的认可,并且在一些网络小说赛事上获得了优异的名次。如果《寒日千阳》能够收获不错的反响,我们会围绕同一世界观进行更多的游戏创作。

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八、《极乐迪斯科》成功后,有人认为“文学化游戏”只是昙花一现。是否担心叫好不叫座?

“文学化游戏”并不是一种稀奇的表达,实际上在我们开发过程中发现很多创作者并不缺乏这种表达欲,历来也并不缺乏这种类型的作品。虽然电子游戏一直以来都更为注重娱乐性与可玩性,但是仍然有大量的经典游戏以其优秀的文本名留青史,所谓“文学化游戏”在我们看来只是相比起其他游戏在文学性上往前再走了几步,更重要的是如何在文学性与娱乐性中寻找平衡,或是尝试利用文学性来展现娱乐性。

如果说不担心“叫好不叫座”是不可能的,而这也是激励我们不断深入打磨作品的动力之一,相比改变玩家的审美,如何将游戏的魅力更好地呈现出来才是我们最应该关注的。

九、最后一个问题,怎么看待当前独立游戏开发环境?有什么经验可以分享给其他正在独立开发的伙伴?

伴随着游戏开发工具的普及,越来越多的创作者投身于独立游戏领域,而大型游戏开发成本的不断提升使得更多投资者的目光投向了“小而美”的游戏,对于我们这些小规模开发者来说这是一个充满机遇的趋势;玩家们对于独立游戏也展现出了极大的兴趣,但同时他们对粗制滥造的独立游戏的不满也在不断累积,只有拿出优秀的作品才能保证整个市场的良性发展,保护我们的开发环境。

作为一个初出茅庐的团队,我们一直在不断地摸索中一步步前进,也拿不出什么足以被称为经验的东西,回顾《寒日千阳》到目前为止的开发历程,我们最大的感悟只有一点:仰望星空、脚踏实地,有志者事竟成。

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感谢上海乌鸦座与我们的分享,“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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2025 ChinaJoy创意游戏(Indie Game)

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2025-03-17
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