FBEC大会 | 申万宏源证券分析师袁伟嘉:迎接游戏行业否极泰来的2023

FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。

大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!

FBEC主会场A:逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会邀请到申万宏源证券的互联网传媒资深高级分析师袁伟嘉带来主题为“迎接游戏行业否极泰来的2023”的精彩演讲。袁伟嘉认为,当下无论是外部环境还是内部环境,对于整个游戏行业而言都释放了积极的信号,游戏公司要更多关注产品的长周期价值。

申万宏源证券分析师袁伟嘉:迎接游戏行业否极泰来的2023.jpg

以下为演讲实录:

各位朋友,大家下午好。我是申万宏源证券的袁伟嘉,今天很荣幸作为券商的代表,跟大家分享从资本市场或者二级市场角度怎么看待这个行业未来的发展。

今天在场有非常多游戏界的大佬,包括资深的制作人,以及前沿方向的创业者,相信对产业你们有更多的理解体会,我作为一个外部的观察者分享一下我们对游戏行业的观点。我这边要说明一下,今天讲的内容不代表任何投资建议,大家就听一下就可以了。

今天分享三个内容,一个是怎么看待游戏行业监管的边际变化,其次是怎么看待游戏公司中长期维度的增长确定性,最后是行业的第二成长曲线在哪里。

去年版号整体比较少,一些大厂也做好了一年拿3-5个版号的准备,但去年11月之后官媒态度和版号发放发生了很大变化。国产游戏版号发放持续超预期,去年底进口版号也发出来了,整个监管回归常态化。我们怎么理解监管边际改善的逻辑?

我们可以注意一下,在2022年11月10号欧洲议会通过了关于电子游戏的决议,这是欧洲首项鼓励电子游戏发展的决议,背后有超过1000亿欧元的计划作支撑,他们为什么大力发展游戏行业?因为游戏是跟前沿科技紧密结合的。我们看到人民网后来发的点评,也是从欧盟的决议作为切入点,强调游戏与前沿科技结合的意义,强调游戏的科技属性。

其次是二十大对文化的提法发生了变化,十九大对于文化的提法是文化自信,二十大则是文化自信自强,意味着我们要增强中华文化的全球影响力,推动文化出海。而游戏目前是当之无愧的文化出海领军。

所以无论是监管层态度还是官媒发文,我们看到目前基本上都围绕游戏的科技属性和文化属性来讲,我们认为行业监管的边际改善趋势还是非常明确的。

第二个问题是怎么理解游戏公司长期的增长确定性,我们看到去年二季度开始手游行业出现历史首次季度下滑,在外部环境扰动的过程当中,有一些公司的增长稳定性是非常强的,去年基本没有出现下滑,但是有的公司的下滑幅度比较大。

为什么有的公司相对来说在外部环境扰动中韧性更强,有的公司波动比较大?我们认为主要是长周期能力的差别,缺乏长周期能力的公司,一旦供给没跟上,业绩容易发生很大波动。而拥有长周期能力的公司,具备更好的容错率和确定性。

我这边大概梳理了一下,有长周期能力的公司和没有长周期能力的公司拉长看形成的增长模型不一样。这边拿三个游戏公司举例,具备长周期能力的公司会形成台阶型增长模型。反过来,如果长周期能力不足,则会变成波浪型增长。台阶型增长容错率高,具备更多创新的空间,而波浪型增长模型下创新空间就会被大大压缩。所以希望大家一定要注重长周期能力的构建,这个关系到公司长期增长的确定性。

第三点想分享一下,如何看待游戏行业的第二成长曲线。首先游戏公司与其他互联网平台的不同在于,互联网平台往往具备双边网络的效应,边际成本为零。而游戏、长视频等行业是没有双边网络效应的,是需要持续做内容投入的。所以从这个角度出发,游戏行业必定会从渠道占主导向内容占主导转变。我们也看到18年以来包括b站、快手、抖音等新渠道都在做自研,加强自身内容能力建设,内容议价能力提升不可逆。

其次,从行业的长期增长维度,ARPU的成长性如何理解?渗透率的成长性如何理解?我们把全球TOP10游戏市场的人均游戏支出比上人均国民收入,我们发现中、日、韩的游戏支出占比比较高,这个占比代表的是游戏的付费意愿,欧美相对比较低,差不多只有中日韩的一半。为什么会出现这种情况?我们认为东亚文化相对内敛,我们倾向于通过游戏满足更多需求,比如社交需求、竞技需求。但是欧美这方面的需求可能是通过户外运动、酒吧等形式满足的,所以相应的消费支出结构会有差别。

其次,从这个占比我们也可以看到人均游戏支出,在付费意愿一定的情况下,是跟着人均国民收入走的,这意味着GDP是游戏行业增长的底速。

从渗透率角度,虽然这几年移动互联网用户的整体增长是显著放缓的,但如果看游戏用户在总人口中的渗透率,我们相比发达国家还是有非常大的提升空间,像美国这样的市场在2009年的时候,游戏人口渗透率就接近70%了,比中国更成熟的日韩市场,也是在60%-70%区间,而中国还不到50%。所以从长期逻辑上来讲,整个游戏用户渗透率还有比较大的提升空间,当然这个提升需要代际去驱动。从2015年到2020年年轻用户渗透率的变化我们就已经能看到代际驱动的迹象显示出来了。

其次是创新周期对游戏行业的驱动,我们知道游戏行业在前沿科技扮演着非常重要的角色,无论是2019年5G下游云游戏爆发,还是VR/AR、元宇宙等,游戏都是非常重要的应用场景。因为游戏拥有6-7亿的用户、变现效率很高,是前沿科技一个非常好的出口。

最近大家也比较关心AIGC对游戏行业的改造,在我们看来,游戏比其他行业更好的点在于,AIGC对其他行业更多是降本增效的作用,是一个成本项的改善。我们觉得AIGC对游戏行业的改造,是既降本又增收。增收的角度是AIGC推动游戏创新去中心化,突破创新边界、突破生产力边界,其最终作用的结果是使得游戏在整个互联网当中的时长结构发生变化。我们现在短视频在移动互联网中差不多占到26%-27%的时长,而游戏大概只有7-8%的时长占比,所以长期来看,AIGC有可能加速游戏行业的创新进程,在玩法上、体验上实现大的革新,从而最终推动游戏的时长占比实现结构性提升。

以上就是我的分享,希望多跟产业界的朋友多交流,谢谢大家。


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2023-02-24
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