腾讯高管解读Q3财报:应用宝尚未发力创收

北京 11月13日消息,腾讯控股有限公司(HK.00700)公布了截至2014年9月30日未经审查的的第三季度财报。财报显示,腾讯第三季度营收198.08亿元,同比增长28%,环比不变;净利润56.57亿元,同比增长46%,环比下降3%。

按业务划分,增值服务业务的收入同比增长38%至160.47亿元,网络游戏收入同比增长34%至人民币113.24亿元。社交网络收入因移动平台按条销售增长及订购收入同比增加47%至人民币47.23亿元。社交网络收入因移动平台按条销售增长及订购收入重拾增长而增加47%至人民币47.23亿元。电子商务交易业务的收入较2013年第三季下降81%至2014年第三季的人民币4.59亿元。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席财务官罗硕瀚以及首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michell)召开电话会议回顾公司的业务及财务表现,对公司的未来发展进行讨论,并回答分析师提问。

以下为本次电话会议问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师韦迪(Dick Wei:第一个问题是关于手机游戏的,能否透露一些关于手游在第三季度表现的信息,比如说游戏的渗透率、ARPU(Average Revenue Per User每用户平均收入)、用户参与趋势、以及对第四季度提高用户参与度持何态度。另外,从毛收入来看,第三季度财报显示出了什么样的趋势。

詹姆斯·米歇尔:不难料想,一些游戏升级的推迟影响到了用户的参与度,但是,截至10月底,我们对此进行了完善,发布速度已经恢复正常,直接促进提升了用户参与度。所以,从整体来讲,首先,虽然在整个第三季度存在暂时的浮动,整个手游产业的发展速度超过我们的预期。三个月前我们做报告的时候,就已经确定了若干重要事项,包括增加应用商店市场份额,以及上线一些成功的授权游戏,这些举措有助于加强手游基础设施,并使我们保持行业领先地位。

罗硕瀚:第三季度的ARPU值域大概在100到110元人民币之间。

韦迪:鉴于微信在智能手机上的深入渗透,微信的商业化步伐是怎样的,在2015年,您计划如何加强手游以及一些官方账户之外的商业化。

刘炽平:今年,在手游领域我们能看到很多非常大的商机。如果看看我们的平台,看看我们平台的长线发展潜力,而不紧拘泥于几个季度或一两年,我认为我们在以稳健的步伐实现商业化。显而易见的是,对于微信和手机QQ来说,我们有手游和广告上的机遇,并且在中国以外也快速增长着。中国的广告是基于产品市场表现的。对于创造商业化机遇,我们希望循序渐进稳扎稳打,我们不仅仅把APP当做一个单独的小溪,而是把它视为一个整个的生态系统,包括支付系统实现能力,当用户基础中有足够数目的人进行支付时,新广告就变得更加行之有效。

我们着眼于整个生态系统,这也就是为什么我们在大量垂直类别的领导者上投入了大量资金。逐渐的,我们会将这些领导者以及他们所代表的整个价值链带入到我们的生态系统中,这样商业化的机遇就会变得更大。所以,我们在一步一步地建立我们的基础设施。另外,在一定程度上来说,由于我们在手游上有很多超过预期的大商机,我们可以暂缓另外一些已建好基础设施的项目的商业化。正如你们可以看到的,我们已经测试了其中不少商业化基础设施,但并没有提高强度,因为我们希望稳扎稳打,不过一旦我们建立了足够的数量,我们可以按需随时启动商业化。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung:能否谈谈你们在生活方式支付服务上的进展。还有关于在线银行,我们听闻报道说今年年底前可能会取得大的突破甚至是里程碑式的成就。另外,可否透露一下PC游戏的ARPU值。

刘炽平:Eddie,您所说的生活方式支付指的是?

梁伟亮:抱歉,是生活方式服务以及移动支付。

刘炽平:对于移动支付业务,我们的用户数量呈喜人的增长趋势,我们平衡了我们的移动支付基础设施的力量,来支持两个不同的移动支付方案,其一便是微信支付,这项业务处于发展中。同时,我们还推出了手机QQ钱包,它依托于同样的移动支付基础设施,并且同样呈现出喜人的增长。这两者之间并不存在什么重合之处,它们有各自的用户基础,这两者共同代表了移动支付方案的迅猛发展。

对于生活方式服务,这还在发展之中。年初,我们与大众点评网和滴滴打车建立了合作关系,近期又与58同城建立合作,将其生活方式服务加入到QQ应用中。借由这些生活方式服务的引入,我们能够为用户带来更好的用户体验,并借此产生支付行为,进而推动用户采用我们的支付方案。同时,我相信它将逐渐成为我们的重要广告平台。整个生态系统将在持续而稳定的基础上逐渐建立。

对于在线银行,在组建管理团队上,我们取得了很好地进展,我们已经建立了一个非常可靠的管理团队,并且业已成功跨越了监管者设立的几个目标,我们的进展可以说是稳定且持续的。

对于PC游戏的ARPU,请罗硕瀚进行阐述。

罗硕瀚:MMOG的ARPU值介于270至390元人民币之间,休闲游戏的ARPU值介于100至220元人民币之间。

汇丰银行的chi sing:我有两个问题。首先,能否谈谈未来几个月或几个季度的广告,比如说产品或者是广告商的选择。其次,有关第四季度的广告预算。

刘炽平:关于微信广告,我们已经讲过充足的内容了,所以我没太多要补充的。确实有很大的商机,我们在努力做好准备工作来抓住机遇,我们并不急于求成,但我们一直在有条不紊的朝前迈进。

关于销售和市场,我认为第四季度是典型的旺季,因为临近年底的时候,很多贸易部门留有市场预算,加之中国传统节日临近,很多商家会大量投放广告,所以这是一年中的旺季。

Chi sing:可否谈谈电子商务上的内容呢?

刘炽平:它确实是有潜力的,我们开始实验的时候,一定会告知大家的。

摩根斯坦利分析师菲利普·王(Philip Wang:我的问题涉及手机QQ和微信,能否提供一下这两者用户重叠的数量吗?另外,这两个产品各自在中国的定位是什么。

刘炽平:不管是手机QQ还是微信,这两者的用户数量都很多。即使算上PC端用户,手机QQ可以访问的MAU(Monthly Active Users月活跃用户数)为5亿。微信和手机QQ加在一起,MAU可达到4.5亿。这两者的用户确实有些重合,因为如果做一个简单的加法,就会发现得数超过中国网民总数。我们不会透露重合的具体数字,不过您可以自行计算一下。

我想说的是,微信和手机QQ这两者都在以健康而稳健的速度成长,手机QQ的年同比增长为36%,微信的年同比增长为39%,这两者基本在以同样的速度快速增长,这也反向印证了他们两个的成长是健康的。相比较来讲,微信在一线城市被使用的更多,它的用户年龄会更大一些,因为他们以前不使用手机QQ;手机QQ在二、三线城市会更强一些,而且QQ有电脑应用,所以很多办公室的白领会在工作中使用QQ,同时,QQ在年轻的初次上网的用户中也很受欢迎。

菲利普·王:接下来的问题是有关广告的。在第三季度中,QQ空间的广告收入占了很大比例,能否透露一些运营数据,例如广告费、转换率,以及和PC端平台的对比。

詹姆斯·米歇尔:我记得我在上个季度曾经提到过,手机QQ空间的转化率比PC端QQ空间的转化率高好几倍,现在仍然如此。广告费是不一样的,手机QQ的广告费要略微高于PC端平台的广告费,很多在PC端QQ空间投放广告的商家也会想要在手机QQ空间投放广告,那就再加一些费用就可以了。不过,从总体来讲,我们认为广点通的价格,不管是在微信还是手机QQ 上,价格都要比其他广告媒介低很多,这也是为什么我们会看到对广点通的大量良性需求。

德意志银行分析师艾伦·赫拉维尔(Alan  Hellawell:能否透露一下移动电子商务平台的业务数据。

刘炽平:关于电子商务,我们是不透露具体数字的,但我想说两点,首先,关于电子商务,我们希望创造不同的体验,其一为市场的集中化的入口,在这里可以找到你想找的任何东西,这也就是我们微信和手机QQ的购物频道入口。正是由于腾讯和京东两家通力协作,通过这些入口完成购物的数量在不断增加。这是我们的中心化新电子商务。

另外,我们希望促进我们生态系统内的发散式电子商务的增长,比如不同的商家本身或通过他们的平台可以互相建立联系,类似京东的开放式平台,以便与用户直接进行交易,在此方面我们已经看到了鼓舞人心的成果。

这就是针对我们社交网络电子商务相关事务上我想说的两点。

艾伦·赫拉维尔:我的第二个问题将回到应用宝上,与其他公司合作中,腾讯通过应用宝创造了多少营收?

刘炽平:就目前来讲,应用宝并没有带来很大的营收,用我们的战略描述中就能看出,过去一年中应用宝的发展还是很快的,因此,我们最需要关注的就是保证基础设施的正常运转,提高我们的市场份额,同时提高部分产品的优化,所以我们在应用宝上没做太多商业化的举措。但是,随着时间推移,应用宝的承载量会越来越大,这个应用商店将成为发布游戏和其他应用的有效工具,尤其是游戏,有清晰的收入模型可鉴。逐渐的,我们会借由发布第三发游戏而获益,届时,应用宝将成为我们游戏中心之外另一个重要的发布游戏应用的平台。

艾伦·赫拉维尔:我们通常通过客户购买游戏应用获得收益,而第三方借此获得的收入并不多,应用宝是如何改变此现状的呢?

刘炽平:应用宝发展的原因就是,在过去,我们有很多应用平台可以促进新的下载,里面有各种各样的应用,我们在应用宝上做的就是建立一个中心化的焦点,所有的下载都集中在这个焦点中,如此一来,用户下载了一个应用,他知道还可以回应用宝下载更多的应用,这也是应用宝获得可观市场份额的关键原因之一。

另一个原因就是,我们给应用宝添加了大量的优化功能和特性,以便让用户更快的下载,让下载网络不那么拥挤,我们的安全性也更强,我们的信誉度更高,这些在一起造就了应用宝这样一个更好的产品来抢占市场份额。这就是两个最主要的原因。

Jefferies分析师Xin Jiameng:我希望了解一些移动支付的成就或发展方面的信息,作为合作伙伴,京东和大众点评也将同样获益,能否将关于会员发展的契机透露一二?

刘炽平:这个契机一直很强,在手机QQ钱包上线后变得更强了,因为手机QQ钱包本身就是对移动支付的新推力,同时,在引入更多合作伙伴进入整个移动支付生态系统后变得更强,主要就是这两个方面。

Xin Jiameng:接下来的问题有关手机游戏的模式,在下个季度或下一年中,手游产品的推出模式是否稳定,比如说每个月发布四款游戏。另外,能不能谈谈游戏的类别。

詹姆斯·米歇尔:回顾过去的12个月,游戏发布的速度已经由原先的每月两款增至现在的每月四款,我们对此事比较满意的。至于游戏的类别,我们会密切关注中国流行的游戏类型,以及那些在中国现在暂时还不流行,但我们根据世界其他地方的反馈判断会流行的那些游戏类型。我们会为用户带来一个比较宽泛范围的游戏类别选择。

摩根大通大的分析师亚历克斯·姚(Alex Yao:能否谈谈接下来几个季度手游的发展趋势?对于中国手游市场来说,2015年最关键的驱动是什么?是什么因素会推动腾讯2015年手游的发展呢?

詹姆斯·米歇尔:对于中国手游市场整体而言,主要有三个因素。第一个是智能手机的全面深入与普及;第二个是免费用户到付费用户的转化率提高;第三个是ARPU值的提升,同时,用户也从休闲游戏(casual games)转移到中间核心游戏(mid-core games)中来了。另外,我们也能看到美国、日本、韩国等的游戏市场的这些年的变化和发展。我们在PC游戏上也有充分的经验,可以借鉴到手游市场中。

亚历克斯·姚:第二个问题是关于视频业务的,能否谈谈视频业务的前景,尤其是2015年的内容战略。

詹姆斯·米歇尔:关于视频内容战略,我们依旧会保持激进的风格,我们视自己为飞速发展中的在线视频行业的认真参与者,继续保持一个高调的姿态行事。对于内容方面,我们正在进行一些试验,比如参与制作过程或是执行过程,但是我们并不是将此作为解决一切的万能药,只是丰富视频内容并保持持续发展。在陈述环节有提到,第三季度网络视频使用量年同比增长了150%,这在行内已经不赖了,我们希望继续提升在线用户数量,方法之一就是继续在内容上进行投资。我们会划定好正确的内容,正确的用户群,用特定的内容吸引用户再回到网站上浏览其他内容。总的来说,我们会保持积极主动的激进风格。

巴克莱资本分析师艾丽西亚·叶(Alicia Yep:相较安卓系统,从IOS系统上获得的收入占多少,有关这个,腾讯能否预见因IOS系统要求而面对的问题来进行更好的管理,另外,这些问题对腾讯在IOS系统中的发展有何影响。

刘炽平:问题真不少,我要是没答全你再提醒我一下。如果观察中国的手机市场,IOS所占比率并不太高,但是,据估计,这些用户愿意花比其他用户三到五倍的钱在数字产品上。但是,虽然IOS系统有很多条条框框的要求,我们安卓系统和IOS系统的运行是同时进行的,只有在IOS版本的筹备好之后,我们才会发布安卓版本,所以我们第三季度统计的数字是应用于安卓和IOS两个系统上的,而非针对某个单独的系统。所以,这回答了你问题的第一部分。

你的附加问题,关于日后可否避免。IOS有个相对严格的系统,对于消费者来说是好事,但是对于我们如何运行,IOS有特定的原则,我们必须充分理解里面的细则。如果说以后肯定没有料想不到的新规则未免太乐观了,所以我认为问题不是如何避免出现新规则,而是在出了规则之后要如何尽快学会遵守,鉴于现在沟通更加密切,未来一定会能很快适应新规则。

艾丽西亚·叶:我的第二个问题是有关应用宝的。智能手机的销售有所下滑,每用户平均下载应用总量的增长的速度也有所减缓,您对应用宝未来收益的看法为何?

刘炽平:首先,应用宝的市场份额有很大的增长,并且有很大的下载量。前面说过,我们现在还没有开始将重点放在创造收入上,所以,从这几个季度的收入增长数据来看,应用宝具有非常大的潜力。

第二,确实很多新用户来自于免费软件,但情况视不同应用而定,以新游戏应用为例,根据我们对用户行为的跟踪调查,他们依然会积极寻找同类应用。因此,我们可以逐渐的从应用宝获得收益。

第三,应用宝的商业化战略不仅通过游戏实现,如前所述,还可以通过广告实现,还可以从生态系统这方面来实现。如果我们为不同的合作伙伴提供多种应用的下载服务,那么我们的应用合作商可能会采用我们的基础设施、我们的网络包括我们的方案,所以我认为应用宝的价值绝不仅仅局限于纯粹的游戏运营。(丁一)

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2014-11-13
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