有人问,从现在开始数,十年以后,人类如何听音乐?如何付费?谁来赚钱?
我的回答是:任何一个人都会作曲和编曲,自己嗓门不好还可以让虚拟歌手去演唱。类似虎嗅和钛媒体这样的音乐投稿垂直门户将会诞生,原先付费都听不到的新曲子,现在变成免费刊登都有一大堆怀揣音乐梦的人排队投稿,音乐人处境将更加艰难。选择更多,人们将不知道听什么,最终将对听觉选择麻木,变成给你什么你就听什么,或者回到古典和经典音乐的怀抱。社会不同群体将拥有各自的集体记忆,老少咸宜,万人空巷的经典流行场面将不可复制,万劫不复。
这个答案同样适用于动画领域。谁没有做过白日梦?谁没有睡梦中哼个小曲?难道你没有想过,为什么你自己哼出的曲子,只是因为你不会乐理和乐器,就没法让其他人听到,给你点个赞?为什么你梦中的故事情节赶超任何好莱坞大片,却只是存于自己脑海,5分钟后就忘了?
人类的文明是凭借一代又一代人的“创意产品”而延续下去的--如果我们愿意这么称呼的话。创意可以分为不同载体,表现为音乐,图像,影片,文字等各种形式。而随着其载体和形式不同,所创作这些信息的难度也差异很大。
而且,有一些创意形式的发挥是有其上限的,其他形式总会不断超越这个上限,因为他们更多地利用了人类的不同感官。例如,新闻联播的片头曲20年来没有变化,但是片头画面却在不停改变。对于盲人来说,他们在20年当中听到的片头都是一样的,我们却能看到计算机动画水平的进步,以及高清晰格式的引进。
有时候,看了一些作品,你会产生自己创作的欲望,即使你没有工具和能力。而在过去,也正是同时拥有创意,创作能力,和让信息保存流传的基本条件的人,才能成就流传至今的经典,三者缺一不可。这导致过去要靠“史官”和“乐府”去举国家之力创造创意作品。
而人类科技的发展史,就伴随着把人类创意形式不断产生的过程由少数人垄断,变成多数人都可以掌握的过程;就是不断降低任何一种创意载体的创造难度的过程。
创造难度的三个维度
我在这里试图用三个简单的维度去概括创意载体的创造难度:创意原料,加工难度,附加条件。--请注意,我说的可不是创造“好”作品的难度。
例1:文字是低创意原料,低加工难度,低附加条件。只要会说话,我手写我口,任何一个人都可以开始口述自己的作品;创作也不需要将人物细节面面俱到,可以用形容词来带过;写作过程也不强制要求必须在某个时间地点,或者必须亲历某个事件。
例2:音乐是低创意原料,高加工难度,低附加条件。跟文字相比,曲调在脑海里也是现成的。唯一的困难在于作曲、编曲和演奏这些技术过程。
例3:动画是高创意原料,高加工难度,低附加条件。创作过程需要考虑到的问题比文字和音乐要多,比如人物设定,各角度动作,背景,以及音画同步等;动画制作需要更高难的专业工具和多人配合;但可以在有电脑的地方就完成。
例4:电影是高创意原料,低加工难度,高附加条件。电影需要思考的细节问题同动画类似,但是加工剪辑的专业设备已经非常亲民,有些微电影和纪录片就是用家用数码相机拍摄的。然而,拍摄电影需要创造场景,或者实景拍摄,这需要大量经费作为基础。电影的角色选择也不是冥想就能搞定的。
同样,我们可以推出摄影是低创意原料,低加工难度和高附加条件,等等。为了简便起见,以上只用高和低两档来表示。
技术让创意制作走向“三低”
在过去十年间新技术彻底改变了很多创意行业。其中,改变最彻底的是文字创作。
媒体记者,小说作者,媒体评论员这三个行当被颠覆了。传统媒体因为受众减少,广告收入下降逐渐凋敝。网络小说已经成为了一项纯体力劳动,谁更新的快,量大,谁赚到的钱多,内容已经完全退居二线;尤其是在科技类媒体当中,任何一个人都可以免费添加评论,这样一来,以往还能勉强维持的付费评论生态完全失去了市场。人们再也不能像当年在报纸上刊登豆腐块一样,希望自己能拿到一笔足够养家的稿费。
文字曾经是高附加条件的行业。传播渠道被高度垄断,文字能否被发表取决于编辑好恶,以及更上层的复杂因素。而只有被发表,其他人才有渠道能看到--一般来说是这样,不通过发表流通的作品,原作者赚不到钱。在文字行业的三个维度中,互联网主要改变了附加条件,使它成为一个“三低”的行业。这引发了全民创意的爆发,也让原来“工匠”型的卖字生意难以为继。
同样被改变的还有摄影行业。摄影师行业正在部分被互联网上的大众所取代。少数摄影师能生存,是因为在市场调节下这是最省成本的办法。事实上,在香港的职业教育中,摄影记者学校已经成为历史。记者本人抓起相机,随手就能拍照传回媒体。而Flickr更是取代图片通讯社,成为普通人想免费使用照片资源时的首选。对于摄影而言,新技术同时降低了加工难度和附加条件,它也变成了“三低”.
音乐和动画制作这两个行业,将很有可能在未来的十年当中,找到一种连普通大众都能简单参与的创作方法,让这两个行业的内容数量达到前所未有的井喷。换言之,未来十年,我们很有可能发明一种只要哼唱曲调,就能够自动生成曲谱,以及将主旋律包装成多种情感氛围的自动作曲软件。我们也很有可能使用电极,接收脑中想象的画面,并自动输出为电脑动画。一旦以上这些发生,在音乐和动漫制作行业将会有更多人失业或者被迫转行。
众包带来创作人的两极分化
众包是互联网传播改变传统渠道的核心做法,如果音乐和动画走了文字和图片的老路,那么前景也将是一样的。真正有创意和能力的人获得比以往更大的推荐和收益,“工匠”失去赖以为生的手段,两极分化日趋严重。游戏配乐将可能由程序员自行完成。为新闻专题创造信息图的公司(比如EG365)以及媒体雇佣的专业制作人可能都要转行。
此外,不同水平的人都有了发言权,会不可避免导致内容整体水平被拉低。就像文字领域已经发生的那样,以后大家都能写歌了,10个人里也许有4个会唱洗剪吹民族风,3个唱小清新,2个从地铁卖唱回来的给你唱理想南方和姑娘。不管每一个人的曲调有多么细微的差别,你听上去感觉都差不多。音乐听众也可能会产生信息过载。
经过激烈的淘汰和竞争之后,由市场调节,会自然形成一个新的稳定状态。当音乐也到达这个状态的时候,可以断定的是我们能听到的音乐总数,还有好歌的绝对数量都会比以前大大增加。因为量产好音乐的可以继续做专职音乐家,但每个人总有一次机会,写他们一生只有一本的《了不起的盖茨比》,唱一生只有一首的《传奇》。
只是,在总数当中听到好歌比例会下降。未来,就象现在还没有完全解决的,对文字的个性化机器筛选问题一样,如何帮人挑歌,也将发展成为一门产业。你是否愿意拥抱这样的未来呢?
尽管我们可能会嫉妒那些古人,他们可能只是纯粹生在了好人家,有学习和着书立说的机会,才保存下那个时代的经典着作,现在我们也没有必要羡慕他们的特权,因为生在那个时代,我们也只能是怀才不遇的文人,被世界最终遗忘。比起那个时代,每个人都掌握了平等的创作权利的时代才是更加自由的。
音乐和动画寄托了人类的终极想象力,这是因为视觉和听觉是人类目前开发得最彻底的两种感官。未来,调动人身五感协同体验的虚拟现实产业,将从无到有,并经历“工匠”垄断到众包创意的相同过程。21世纪将是人类的想象力被无限释放的世纪。去畅想这些想象力如何相互激荡,相互影响和转化,将是一件很美妙的事情。
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