长久以来,传统电信运营商就给人以身躯庞大、对新鲜事物缺乏敏感性的印象。将传统的电信基因与“轻游戏”的最新互联网基因结合起来,让传统的电信运营商摆脱“管道工”的尴尬地位--这是张鹏为“爱游戏”所选择的道路。
张鹏接触互联网已经15年了,从拨号时代开始,通过早期的网站建设,IDC,网络增值服务都直接或者间接地接触互联网,主张运营商应该主动拥抱互联网,把握住最后的机会。
就在两年前,触控科技的掌门人,陈昊芝还是自己掏钱买门票进场,今年的他已经成为中国最大的数字互动娱乐大展ChinaJoy(即中国国际数码互动娱乐展览会)的Top赞助商,该公司总面积690平米超大豪华展台成功吸引全场注意力。根据他本人不久前公布的数据,触控科技月流水已轻松超过1200万美元。
“轻游戏”的概念就是在移动游戏这种狂飙式的发展中为人们所熟知的。和身为页游运营和研发商的forgame和趣游不同,炫彩互动旗下的“爱游戏”平台是唯一一家以移动游戏运营商身份推进“轻游戏”概念的厂商。
炫彩互动是中国电信2012年为推进移动互联网和游戏业务成立的网络科技有限公司,在ChinaJoy上接受记者采访时, CEO张鹏毫不讳谈目前运营商发展所遇到的瓶颈,在他看来 挖掘“轻游戏”的细分领域,并以此建立起健全的行业生态链,将对电信集团拥抱互联网、推进全盘改革起到不可估量的作用。
躁动中挤压着泡沫
移动游戏的用户人数已经达1.71亿人,规模超越端游;市场实际总销售额达25.3亿元,同比增长100.8%.这也催生了中国游戏行业新一轮的浮躁,PC端游从蓝海走到红海花了十年,页游花了三年多,而移动游戏却只花了一年多的时间。手游市场的泡沫已经相当显着,用顽石互动CEO吴刚的话说:“国产手游的质量越来越低,竞争力越来越差。”
由于在设备上的革新,移动游戏与其说是从端游、页游转化过来,还不如说是一个全新的产业,但大家习惯性地以端游、页游的思维在审视手游行业,专注于赚快钱,单纯地将用户当做流量洗来洗去。张鹏说:“其实看到这两年这么多的端游页游厂家挤进来,我也是非常担心的,因为到最后弄不好的话很有可能就是只剩三两家,变成所谓的大佬们、有钱人才能玩的游戏。”
移动游戏需要从野蛮成长发展到深挖细分同样的过程,其实在端游、页游领域早就经历过了,人们的眼光被过度集中于千万甚至上亿的市场,总想着再造一个腾讯或盛大出来。张鹏预言行业将有一番血雨腥风:“在这两年,很多做重度手游的厂商会死掉,因为整个玩家群体就这么大,你一下给他塞几十款同样的产品,他是玩不过来的。就像端游当年一样,很多人看到赚钱了就一拥而上,结果最后死光光。”如果说有想法、有创意的小团队根本活不下去,那就根本没人进入这个行业了,创新的源泉也就枯竭了,最后整个行业也就死掉了。
由于资本本身的贪婪,注定了它永远会做周而复始的冒险,也只有在发现血本无归的时候,才会开始反思,去考虑玩家到底需要什么样的游戏。直到大家从一味专注于增加收入,到重新回归游戏的本质,整个行业才会有真正的未来。
用“轻游戏”去优化生活
着名游戏评论家张书乐认为:“‘轻游戏’代表了游戏的一种多元化趋势,让玩家从单一的PC屏转移到了多个屏幕之上,从而花费更多的时间去游戏。”不过,在张鹏眼里的“轻游戏”应该是“绿色健康”的。他认为,“轻游戏”更接近游戏的本质,因为任何人都有轻松娱乐的需求,但大多数的用户的特点就在于碎片化,很少花一两个小时的整块时间去玩游戏,“花费大量时间金钱的‘高端’用户只是小众”.
《游戏改变世界》,简·麦戈尼格尔(美)在书中描绘了游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷、让现实变得更美好的理论,并用大量实践表明该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感
在采访中,张鹏多次提到简·麦戈尼格尔的着作《游戏改变世界》。在他眼里,游戏不能成为一味满足人在现实中不能实现的愿望,比如说杀戮、一呼百应之类都是人性中偏灰暗的一面。游戏应该真正让人觉得快乐,又有益身心健康,有益于现实交流。愤怒的小鸟就是这样一个例子,因为它可以让大家真正地放轻松,让大家聚在一起快乐。
“轻游戏”天生带有很强的年龄渗透性,下至学龄前儿童,上至耄耋老人都能在其中自得其乐。据统计,全国包括棋牌在内的所有玩家数量已经超过5亿,所以“轻游戏”的诞生开启了一个真正的全民游戏时代。在张鹏眼里,家庭市场对于“轻游戏”来说,是一个等待爆发的新领域。因为家庭的游戏环境通常是不同年龄的人一起去玩,太血腥、太暴力不合适,偏轻的游戏,家长也比较容易接受。未来,将电视频和移动屏、PC端融合在一起,还有体感等装置的应用,会是“轻游戏”的又一重要细分市场,也是“爱游戏”下一阶段重点要做的事情。
同时,“爱游戏”同样看中了游戏和教育、儿童娱乐行业结合的巨大市场,比如和迪斯尼在IP(知识产权)方面的 合作。张鹏谈到很多年前以色列就尝试把高中的物理化学的知识用游戏的方式进行教学,“效果非常的好”,这也是“爱游戏”倡导的“用游戏去优化生活,去解决现实中的问题。”
目前,国内动漫游戏和教育的跨界方兴未艾,那些传统的动漫厂商都没有作为游戏商家的自觉,还是沉浸在自己固有的思维和体系中,做的太过死板和说教;而因为涉及到心理学等学科的应用,益智类的游戏厂商往往很难成功。“谁真正走出了第一步,谁就会有机会。”张鹏十分肯定地说道。
电信基因带来的入口优势
互联网企业的迅猛发展,无疑对传统的运营商构成了极大的挑战。OTT的出现与其说是对互联网企业的反弹,不如说是电信运营商们发展瓶颈的真实反映。对此,张鹏也毫不讳言,“要再照以前的做法,运营商会沦为单纯的管道,不过就是帮人修了一条路,地位很低,而且一旦错过这次机会就永远没有翻身的余地了。”
张鹏接触互联网已有15年历史,包括早期的网站建设、IDC、网络增值业务都会直接或者间接地了解互联网。他认为,三大运营商在发展上都遇到了一些瓶颈,但会更冷静一些,眼光会更长远一点,不像很多游戏公司现不是在寻求收购,就是把用户当做流量洗来洗去。他认为,要对这个行业有很深的认识,就要不断地和互联网企业去沟通、交流,能站在他们的角度去看问题,尝试“从一个电信企业变成一个真正的互联网企业”.除了在去年进行的公司化之外,今年还会有一次融资,“将运营商的基因和互联网基因的有效结合,把互联网机制真正融入进来,谋求更大的发展。”
此外,移动游戏的发展令平台和渠道之间的竞争也日趋白热化,抢占优质内容成了一项非常重要的事情。张鹏认为平台都有自己针对的人群,并不是所有的产品都适合在同一个平台上运行,平台都需要发挥自己的特色,做好自己的细分。移动用户普遍偏中低端一些,而爱游戏的在终端等方面的天然优势可以帮助CP商把握这些“屌丝”用户,这也是“爱游戏”选择“轻游戏”这一细分市场的一大理由。
百度19亿元收购91无线,成为互联网历史上最大的并购,急切抢占移动互联网的心态可见一斑。而“爱游戏”的电信基因是天然优势,八大基地合二为一之后,几亿用户将共享账号,完全不用为入口流量担心。并且伴随着一线城市的市场的趋于饱和,二三四线城市的市场成为新的争夺之地。“爱游戏”可以利用终端的各类便利以及遍布全国的各种网点,很容易渗透到那些机器配置相对落后、网络设施还不够发达的地区。就如张鹏所说的“运营商本身的团队和架构非常大,规模远远超过整个移动互联网,只要运营商想清楚了怎么做,而且坚持不懈地去做,就一定没有问题。”
借助4G实现手游新突破
今年6月,中国电信董事长王晓初首次阐明了电信的4G策略,之后的形势发展大大超出市场的预期。4G网络试点从4个省变为31个省,而在重点城市则逐步展开FDD+TDD混网组网,核心网今年8月底完成招标,9月底全部设备到货,11月底割接入网,投资规模将超200亿元。
基于这个利好,张鹏断言:“4G时代的运营商移动游戏平台将会有更好的发展!”而前不久,中国电信集团提出重点建设作为三大信息新技术(移动互联网、物联网、云计算)中重要组成部分的“云计算”.而目前“爱游戏”正在部署“一云多端”的游戏模式,正是其中关于游戏应用的具体落地,游戏业务有望成为电信整个集团推进改革的排头兵。
4G时代的到来被电信运营商看作了一个弯路超车的机会,为此,爱游戏已经开始了“一云多端”游戏的布局
从目前看来,云游戏还只是一个趋势,还有一个等待落地并让广大商家接受的过程。目前,云游戏的瓶颈在于网络环境和移动终端的不够成熟,等到4G网络普及后有很大发展。而“轻游戏”对于云游戏的适应是比较好的,所以“爱游戏”在联合各类CP、软件商之后,有望引领一个新的游戏领域。
“以自身庞大的数据帮助游戏开发者对游戏进行优化”是“爱游戏”吸引开发者的一大口号。互联网行业已经进入大数据时代,数据的重要性被提到了前所未有的高度,对于游戏产品的开发、运营、推广等至关重要。日前,人人游戏投资1000万元与清华大学心理学系联合建立行为与大数据实验室(简称BBD Lab),以心理学相关理论来改进游戏设计,提高用户留存就是近期最鲜明的例子。而facebook在游戏领域的成功,也和其背后的巨大数据帝国密不可分。
“爱游戏”开发了一个数据统计方面的SDK,帮助单机游戏的开发者获得用户在游戏内的一些行为数据,为产品提供更及时、更有针对性的运营建议,对平台上“轻游戏”产品的运营数据做 分析,然后在关卡设计、计费点设置等方面给出建议。这种有针对性的数据服务,正是当下手游行业最为缺乏的典型应用。
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