2016年VR头显设备在中国市场卖了30万部,因为这个数字中国成了VR产业全球第二大市场。不过这个出货量放在大众消费市场仍然微不足道,VR设备仍然处于小众人群尝鲜式消费阶段,距离普及言之尚早。2016年被称为“VR元年”,元年的意思很显然,就是第一年,VR产业不过刚刚开始。
VR产业迟迟在消费市场打不开局面,原因业内也已经基本达成共识,即缺乏优质内容。至于为什么缺乏内容,这个问题没有太多人深究。我的观点是,问题并不在于VR设备商对内容建设缺乏重视,也不是因为VR内容开发者的匮乏,而是VR内容生产设备的稀缺。VR设备太多,但VR内容生产设备太少,这两个事实共同构成了VR产业的尴尬现状。
目前来看,VR设备生产商同时扮演了硬件厂商和内容生产商两个角色。包括Oculus、HTC、索尼在内的众多VR设备生产商都同时搭建有各自的VR内容平台,除了与游戏开放商合作开发VR游戏之外,许多平台自身还成立了内容部门。像Oculus就设立了名为Story Studio的实验室,用以创作虚拟现实电影。索尼影业也在尝试推出一系列VR影视作品。
除了VR设备生产商之外,一些视频类平台也在积极布局VR内容,国内的暴风影音是个典型,从播放器转型视频门户,再由视频门户切入VR内容,最后推出VR设备暴风魔镜。除了自主制造VR内容外,暴风也搭建有开放平台,以吸引内容开发者。
不管是Oculus、HTC、索尼这样的巨头,还是暴风、蚁视、灵镜这样的国内初创团队,在VR内容生产上,采取的模式是相同的,即PGC,将内容生产工作交由专业的内容生产者。PGC模式对专业性的要求是由VR内容的技术门槛、制作成本导致的,其中制作成本的一个重要部分就是设备成本,比如首先要拥有一个搭载360度全景摄像头的摄像机。
相对PGC而言,UGC是对于内容平台而言成本较低的一种内容生产模式,也更容易在短时间内吸引大量的内容生产者。例如直播,就是典型的UGC模式。直播的全民化有两个基础条件,一是内容生产设备——智能手机的普及,二是采取了几无门槛的UGC模式。假设VR内容生产也采取UGC模式,没有理由不会火,但这个假设又把我们拉回到了上面那个问题,首先内容生产设备要得以普及。
普通用户没有必要也没有义务为VR产业发展购买一套VR摄像机,所以这个任务就落到了内容平台头上。但这对内容平台来说也是一个不小的开支。花椒直播早在2016年6月份就宣称上线VR直播平台,总投资超过1亿元,其中就包括10万台VR眼镜和1000台VR拍摄设备。但直到现在传说中的VR直播间也是只闻其声,对花椒来说,对VR内容的布局更多的是一种战略储备,而非当前的工作重点。
1000台VR拍摄设备对于花椒来说只是成本的一部分,相应的成本还包括云空间和带宽的投入。但即便成本的问题不存在,1000台VR拍摄设备对应1000个VR直播间能掀起多大波澜?我们换个思路想,如果现在直播平台主播使用的直播设备——智能手机都换成了VR摄像机,对VR产业会带来什么样的影响?首先VR头显设备销量急速攀升是一定的。
一个定律是承载内容的设备与生产内容的设备达到一定的平衡状态才能够导致某个内容相关产业的崛起。智能手机既是视频内容的承载设备也是生产设备,因此直播才会火爆。对于VR产业来说,VR内容生产设备得不到普及,VR设备的销量始终堪忧。
当然,寄希望于一款“杀手级应用”引爆VR市场也不是没有可能,例如一款像“口袋妖怪”这样的游戏。不过真要等到VR扛鼎大作出来,消费者热情恐怕已经消耗殆尽。索尼的高管说VR是一种全新的媒介,不可能只有一款定义其特性的应用,单一的“杀手级应用”构想只会让VR的潜力大打折扣。我同意这个观点,但问题是VR这种媒介仍然掌握在少数人手中,这个局面不改变VR产业难有突破。
对于VR产业来说一个好的迹象是智能手机厂商正在加快对VR市场的布局,去年荣耀曾在推出荣耀V8的同时将包装盒做成了一款简易的VR眼镜,前几天的荣耀V9发布会上,荣耀又推出一款手机配件产品——VR摄像头。这意味着智能手机同时成为了VR内容生产设备,尽管目前还是配件的形式,但可以预见的是VR摄像头在不久之后就会成为智能手机的标配。
2017年的VR产业与智能手机行业将在VR内容上出现大的交集并达成一种微妙的关系,VR摄像头搭载在智能手机上并走向普及,两个可以预见的结果是:一、VR内容(主要是图像、视频、直播内容)生产模式将从PGC走向UGC;二、VR图像、视频、直播等VR内容的井喷将带动VR头显设备的急速增长。
如果说2016年是“VR元年”,那么2017年才是VR的真正爆发年。只不过VR产业的拐点最终由智能手机产业触发,这一点恐怕出乎了许多人的意料。
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