乐视超级电视一直采取硬件负利模式,能看见的盈利模式是广告和收费会员,这些都是基于影视内容本身而来的。如果没有海量的内容作为支撑,没有用户愿意看电视的广告,更没有用户愿意付费购买会员。内容是超级电视的基石,也是其成功的不二法门。
而除了发家之本的内容之外,是否还有其他渠道可以变现?乐视在7月27日给出了答案,游戏。当天乐视发布了新品牌“乐视互娱”,意味着游戏成为乐视的一大独立业务,而不再像过去那样扮演“打酱油”的角色。一个十分重要的背景就是,乐视看好大屏游戏的未来,这是随着超级电视市占率不断提升给乐视互娱注入的信心。
过去乐视一直围绕着内容来做文章,超级电视诞生的背景正是基于此,而内容分发的渠道主要有两端,一个是PC端,处于下行阶段;一个是移动端,处于爆发阶段。乐视并不满足这两个端,开拓了另一个重要的端口——家庭,作为乐视内容输出的新端口。而不管是买会员送电视,还是基于影视IP的限量版,超级电视并未脱离这个基本点。
相比来说,视频网站是一个烧钱业务,除了乐视已经实现盈利,其他的平台依然还在挣扎。而游戏则截然不同,互联网最早找到盈利模式的是游戏,陈天桥凭借一款《传奇世界》问鼎首富。游戏是一座大富矿,能够源源不断的贡献现金,可能一款游戏就能一夜暴富。对于持续投入的超级电视来说,这是不可多得的盈利模式,已经被无数次的证明过了。
并非说影视就是贫矿,只是相比游戏来说,要来得更慢一些,还需要漫长的等待。而大屏游戏是一个必然的趋势,对于游戏玩家来说,越来越注重体验,大屏能带来更好体验。很多人依然对“小霸王”有记忆,一台主机+电视成为最好的娱乐方式,后面才有了PC端的端游和页游。这些年手游的发展很迅猛,但手游依然会有所局限,并不能带来最好的体验。
影视内容的用户回归到客厅,游戏的用户依然也会回归。在发布会现场有一个展厅,展示了超级电视和超级手机,同样都预装了一些游戏,而乐迷围观体验最多的是电视,这或许是最好的说明了。手机游戏有其优点,可以随时随地的玩,大屏游戏也有其优点,可以带来更好的视觉和感官体验。比如,体感游戏就必须要在大屏的环境下才能玩得起来。
目前,超级电视的存量有700万台,再加上TCL数千万的存量,这就是一个巨大的玩家入口。以前的入口在网吧,后来的入口在手机,现在的入口则会转向家庭。电视作为客厅独一无二的存在,乐视则能够享受“垄断红利”。根据乐视公布的数据来看,核心玩家的AURP值已经超过200,如果能够达到千万级的用户,未来将会给乐视贡献大量收入。
而乐视采取的联运方式,相对来说又十分的保险,不管哪款游戏能够火爆,乐视都能够分享其成。乐视已经与完美世界、育碧、Gameloft等一线厂商合作,这次还推出了《刺客信条》限量版,在影视、体育之外展开了新的尝试。一方面是靠游戏来创造收入,一方面是靠游戏来增加产品附加值,对于乐视来说是一个双保险的结果。
广告、会员、游戏之外,一台电视机能够展开的想象更大,包括还在发展阶段的大屏购物,以及包括家庭教育、金融等领域,其实都蕴藏着巨大的机会。以前说路由器是家庭的中心,现在来看电视是最有可能的,不仅会成为家庭的娱乐中心,可能会成为教育中心、理财中心,而作为垄断家庭中心的乐视,其实就等于坐拥一座大金矿。
现在很好理解乐视为何能硬件负利,负利是一次性的投入,可以理解为勘探和掘进,而后续的业务才是真正的采矿了,而乐视是唯一拥有采矿权的人。不过,这一切都建立在乐视拥有足够的资金能够在硬件负利上投入,能够更加迅速的提升超级电视的市场占有率。
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