7月24日,文化部下发了关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知,明确鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备。
自2000年国务院第44号令起,国内游戏机的生产、销售、进口等被一刀切地全面禁止。时隔15年,国内主机游戏发展的黄金期已然离去,如今主机市场的格局和游戏玩家的习惯今非昔比。那么,国内主机游戏产业还能复活吗?
禁令15年,主机游戏发展大势已去
主机游戏曾在上世纪80年代创造了游戏产业的第一个黄金时代。1983年日本任天堂公司推出的FC(FamilyComputer)红白机开始风靡世界,FC的出现可以说是日本游戏产业的起点,也是世界主机游戏的鼻祖。
与此同时,日本的主机游戏也深受中国市场的青睐,FC曾在上世纪80、90年代风靡中国大陆,国人比较熟悉的有《魂斗罗》、《超级马里奥兄弟》等等,这些堪称成为经典中的经典的游戏,在上世纪80、90年代几乎使得每一个游戏玩家都为之疯狂,诸多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。
但是,正是由于主机游戏在国内“疯狂式”的增长,其逐渐成为社会舆论的焦点,而且被众多家长贴上“电子鸦片”的标签,原因是主机游戏极度影响青少年的身心健康。2000年6月,国务院发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”从此,国内主机游戏产业陷入“空白期”,玩家只能依赖一些地下厂商推出的劣质游戏主机,以及少量的“水货”来发泄一下欲望。
2005年主机游戏业进入了第二个黄金时代(也称为次世代),刚刚上市的微软发布了全新次世代家用游戏主机XBOX360。XBOX360的发布着实没有辜负任何人的期望,其火爆程度可谓是空前的。接下来随着索尼PS3和任天堂Wii也相继推出,次世代游戏机大战日渐白热化,从那时候起,主机游戏就形成了索尼、微软、任天堂三强鼎立的状态。反观国内,主机游戏的大门仍然封闭,中国主机游戏行业再一次错过主机游戏发展的黄金期,而且,随着PC游戏的逐渐兴起,游戏玩家的习惯开始转变,主机游戏领域逐渐被人遗忘。
而且,近年来移动游戏的风潮加速了主机游戏的落幕。2011年以后,随着智能手机的快速发展,以及人们的生活节奏的加快,生活时间趋于碎片化,促使移动游戏逐渐成为游戏产业的主流。根据《2014年中国游戏产业报告》,2014年中国游戏市场整体收入,行业规模达到1144.8亿元,同比增长37.7%。其中手游收入达到274.9亿,占比24.014%。
PC、移动游戏的发展逐渐侵蚀着主机游戏的市场份额,任天堂主机游戏连续亏损5年,一向坚守主机领地的岩田聪(任天堂CEO,今年7月离世)也不得不开启进军移动游戏的号角。今年3月,任天堂召开发布会,将根据公司的经典游戏角色开发智能电话游戏,这标志着该公司已经放弃了长期以来不开发移动端游戏的立场。移动游戏的风刮的太猛,索尼、任天堂、微软三大巨头也难以抵挡主机游戏大势已去的风潮。再从数据上来分析,以下是2011年至2014年索尼、任天堂、微软三大主机游戏的巨头的主机销量统计(数据来源:199IT互联网数据中心):
索尼、任天堂、微软三大平台2011年至2014年主机销售数据变化
从硬件销售数据明显可以看出,从2011年至2014年游戏主机的总体销量逐年下降,而且,计算可得,2014年游戏主机总体销量比2011年下降40.5%,其中索尼下降34.8%,任天堂下降54.9%,微软下降13.5%。
总之,从主机游戏市场产业角度上看,主机游戏的大势已去。长达15年之久的主机游戏禁令使得中国主机游戏产业数次错过发展的黄金时期,时至今日,游戏玩家的习惯已然更趋向于移动、PC游戏。而且,软硬件兼备的主机游戏的研发需要一个长期的过程(至少2到3年),期间消耗的人力财力都是移动游戏不可比拟,再加上主机游戏人才的断层,技术壁垒短时间难以弥补,所以说国内主机要想获得复活,谈何容易。
解禁解除:一定程度促进国内主机游戏发展
国内主机发展已然错过最好时机,但是解除禁令对于国内主机游戏产业发展显然是受益的。
解除禁令的直接受益者是三大主机厂商:索尼,任天堂和微软,当下最火热的游戏主机PS4、XboxOne等产品将会迅速进入中国市场。虽然说国内主机游戏的市场仍然小众,但是对于庞大的中国人口基数,其主机游戏玩家的体量也不容小觑。那么,国外主机入华对国内主机游戏行业有何益处呢?
第一:培养用户习惯,拓展主机游戏消费市场
想要打开一个市场,用户习惯的培养是前奏性的也是成功的必要条件。举个例子。现在很火的一款订餐App——“饿了么”,很多用户都会有这样的体会,其前期做推广的时候经常推出一些非常优惠的“立减”活动,但是到后期活动明显减少了,然而用户也没有大幅减少。这种O2O的订餐模式就是培养用户习惯的成功体现,其实用户的消费心理很”懒”,是属于比较被动,商家前期推广可以巧妙引导和培养用户的消费习惯,进而获得更大的消费市场。
PS4、XboxOne等游戏主机对用户习惯的培养与“饿了么”的模式大同小异,只不过“饿了么”是通过优惠活动引导用户使用,而PS4、XboxOne游戏主机是通过产品本身。众所周知,PS4、XboxOne是当下游戏主机市场的精品之作,其产品本身极具诱惑,在世界范围内也颇受欢迎,此时进入中国市场,势必会在国内掀起不小的浪潮,进而培养主机游戏玩家的习惯,拓展国内主机游戏消费市场。
而且,近年来,国内消费水平的提高,也为千元级别的主机游戏奠定消费基础。据业内人士透露,在以上海、北京为首的大型城市里依然有为数不少的主机玩家,只是长久以来他们只能购买海外版的主机和游戏,不仅享受不到质保和售后服务,在使用如PSN等网络服务时也会遇到很多麻烦。而索尼、任天堂、微软三大主机巨头入华显然会提高更好的售后服务。
总之,用户习惯培养的最终受益者就是市场,随着用户的逐渐积累,主机游戏市场的不断得到扩大。
第二:引入资源
党的十一届三中全会最重要的一项决策就是提出了改革开放的政策,改革开放可以说对中国经济发展起到了决定性的作用,那么改革开放到底给中国带来了什么呢?其中最重要的一点就是资源,包括技术、人才、理念资源,这些资源极大加速了我国经济的发展和转型。
此次禁令的解除可以说是中国主机游戏产业的一次“改革开放”,海外主机入华必然会引入全新技术、人才和理念。而且,在主机游戏行业,平台的重要性举足轻重,在海外,索尼和微软都花了很大力气打造自己的游戏平台,并对开发者给予了相当多的支持。索尼、微软成熟平台势必会给予国内游戏开发者更多的学习机会,也是主机游戏重要的推广渠道。
其实今年1月,国务院就发布《关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,其中在服务业的开放领域中,包括了“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”。随后,闻风而动的PS4、XboxOne等国际主机巨头通过在上海自贸区内与中方公司联合注册游戏公司的方式,迅速进入了中国市场。索尼还把海外大热的众筹游戏概念引入国内,并与摩点网成功合作,通过众筹这一创新模式给开发者带来更多帮助,并对游戏产品进行探索。
而且,主机游戏在海外的火爆也一直被国内公司所关注,只是因为政策限制始终无法涉足。如今在中国主机游戏复苏之际,各大公司已纷纷有所动作:上市公司百事通和东方明珠将与国外厂商合作发行游戏主机及游戏产品、小米与海外众筹明星Ouya合作在国内推出安卓游戏主机、TCL与国内众多游戏公司合作组成了游戏生态圈,在电视平台上为用户提供丰富的游戏内容、康佳宣布与腾讯游戏合作、创维宣布与TVPlay合作。
总之,解除禁令给国内主机游戏行业打开了大门,对于国内几乎荒废的主机游戏行业,海外巨头的引入将会带来全新的产品和理念,这是中国游戏产业变革的新引擎。
结语
对于新领域的疯狂崛起,国内政策总是喜欢的“一刀切”,然而,这种看似最有效解决问题的方式对行业的打击总是致命的。15年的时间足够从一个刚出生的婴儿成长为青春活力的少年,但中国主机游戏在降临时就被扼杀,解除禁令也许能弥补一些伤痛,但要彻底拯救主机游戏产业已然不太可能。
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