消费版Oculus Rift也未引爆VR游戏

2015年E3电玩展今天正式在美国洛杉矶拉开序幕,微软、任天堂、索尼等公司仍然是E3的主角,但虚拟现实游戏将成为今年E3的焦点,谷歌、三星、HTC、OculusVR们将携20多款虚拟现实设备和相关产品面试。此外,上周OculusVR发布的OculusRift消费版也将在此次发布会展出,有VR从业者称,此次为大众消费而生的OculusRift消费版,将会是变革下一个时代的产品。

消费版的OculusRift是OculusVR公司的第三代成品,与DK1、DK2相比,OculusRift有非常大的跨越,拥有更多完善的内容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解决输入,全新的动作追踪系统降低延迟等等。那么,消费版OculusRift真的能革了游戏行业的命吗?

消费版OculusRift:革命性拐点

近年来,虚拟现实技术颇热,这项技术已经被广泛运用到城市规划、医学、教育等诸多领域。虚拟现实在游戏领域的运用恐怕是发展最快的和颠覆性的,去年3月Facebook宣布以20亿美元收购虚拟现实头戴设备制造商OculusVR,仅由80多人组成OculusVR公司受到全世界的关注。

所谓虚拟现实眼镜(OculusRift),就是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。OculusRift具有两个目镜,并且具有陀螺仪控制的视角,可以通过DVI、HDMI、microUSB接口连接电脑或游戏机,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。这款设备很可能改变未来人们游戏的方式。

消费者版OculusRiftCV1与DK1、DK2有较大变化,重量减轻,CV1版本的显示屏换成了2块OLED屏。另外Oculus还为Rift消费者版本设计了一个左右分离式的无线手柄OculusTouch,不仅有实体操控按键,配合Constellation可以实现手势操作、手部运动追踪等功能,看起来真是够科幻的。另外Rift自带眼距调节器,类似单反相机的屈光度调节,也就是说近视的玩家用的时候不需要戴眼镜了。

值得关注的是,Oculus还和微软进行了更深的合作,包括支持Windows10、DirectX12以及XboxtoWindows游戏串流功能,也就是说你还可以使用Rift来畅玩Xbox游戏。此外,消费者版还将附带一个Xbox手柄,不过Xbox游戏给出的画面并不是360°环绕,而是虚拟出一个房间,然后在正面虚拟出一个大屏幕电视以播放游戏画面。

如果说DK1、DK2让大家看到虚拟现实在对游戏行业的前景,那么消费版OculusRift就把这种沉浸式体验真正推向市场。每一个新兴产业的兴起都由潜伏期到爆发期,再到稳定期的过程,虽然VR游戏的爆点尚未到来,但是消费版OculusRift的出现将是VR游戏产业史上的革命性拐点。

其实,国内对VR游戏的热度丝毫不亚于国外,VR游戏方面的投资者早就蠢蠢欲动,但由于一直没有现象级产品的诞生,行业的方向尚不清晰,所以国内VR游戏厂商一直都是散兵作战的状态。前文提到,这次发布会,消费版OculusRift将有更多完善的内容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解决输入。也就是说,在技术上Oculus基本是给出一个完整和成熟的解决方案,这也让整个公司的市场前景和利润非常清晰和触手可及。消费版OculusRift的出现将会是一个标杆性作用,形成良好的硬件标准化生产,最终达到很好的控制成本和流水化生产。消费版OculusRift已然引起不小的轰动,这次在E3展览会上成为玩家和媒体的“宠儿”,同时也为游戏厂商提供了发展方向。另外,技术上的突破和流水化生产也让投资者看到VR游戏的希望,将为VR游戏的开发提供更多的资金支持。

而且,为了进一步刺激开发者开发出更多支持VR体验的游戏,Oculus宣布了一项1000万美元的激励计划。这1000万美元的奖励将会授予那些为明年第一季度上市的OculusRift开发创新而又有趣的VR游戏开发者,同时此举也能帮助Facebook在次世代的游戏体验里获得独享的世纪大作。Oculus开发者策略部门负责人安娜·斯威特(AnnaSweet)表示“公司希望未来每一个使用者都能成为VR内容的创作者,同时公司也希望1000万美元的资金可以支持游戏玩家和开发者群体的继续增长。”

难点:内容严重缺失

消费版VR的推出或是VR游戏的革命性拐点,但我们却不得不正视一个核心问题:VR内容严重缺失。

在产品技术快速更新迭代的当下,内容的作用愈发重要,智能硬件的的生态离不开内容,与传统游戏内容传播的推送式相比较,人们在选择内容前更多的会借鉴一些评价和参考。也就是说,人们玩游戏越来越以游戏内容区分,而不仅仅以产品本身区分。比如,在手机行业,小米与乐视的撕逼大战引起业界轰动,其原因就是对视频内容市场的竞争,雷军一次性投入10亿美元打造小米内容产业,足以见得内容在当今互联网行业的份量不容小觑。与此同时,在游戏行业也是如此,VR游戏的沉浸式体验固然是一次变革,对玩家的吸引极大,但是如果没有优质的内容作为支撑,也难成气候,比如,电视游戏没火,一个重要的原因就是没有内容,单纯的将手游移植到电视游戏上,显然用户不会买单。

本次E3发布会,我们将看到包括《辐射4》、《上古卷轴Online》、《毁灭战士》等在内的20多款次世代游戏亮相,而这已经是E3发布会发布VR游戏最多的一次。市面上的虚拟设备产品并不在少数,这其中的种类包括游戏VR头套、眼罩等等,但真正做内容的寥寥无几。在游戏方面,无论是基于PC还是基于手机的方案,开发者社区及相关商业公司开发的游戏数量都十分有限,质量更是参差不齐。

而且,内容可以增强用户粘度。众所周知,游戏IP的在游戏产业的重要性非同一般,IP的抢夺大战在今年尤为激烈,很多玩家选择一款游戏就是因为是该游戏IP的“本粉”,例如横空出世的刀塔传奇,其成功很大一部分就是缘于极具吸引力的IP。此外,笔者以为,VR游戏行业的将会出现内容、产品一体化发展的局势,简而言之,就是产品、内容均由一家公司或几家公司联合发展的形式,将形成闭环,而不是完全市场开放式的发展。从本次发布会就可以看出,前文提到,Oculus宣布了一项1000万美元的激励计划,其一部分就是用来打造VR内容,另外,微软、索尼也推出数款游戏,其内容也是自行研发,可以预测,其在VR领域的内容研发上将会有更大的投入。

从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,技术相对粗糙,沉浸感不强。为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。

也许有人会说,内容不急于求成,等到VR游戏的爆点到来也不迟,笔者以为这种观点是将是致命的。其实,技术的革新是非常迅速的,只要突破技术层面的瓶颈,产品就会爆炸式不断更新迭代,剩下的也就是一些流水线式的生产问题了。而内容的生产却没有这么快,特别是要做出比较优质的内容,打个比喻,内容就像是作者创作,一个优秀的作者不一定就能保证每一篇文章都质量非常高,这还取决于一些不确定性的类似灵感的因素。而且,在当下的商业时代,玩家永远是衡量内容优劣的唯一标准,好的内容应该是要经过实践,把原创投入到市场去,是驴是马还需要拉出去溜溜。此外,玩家的反馈对内容的完善也是非常重要的一环。

移动VR将成主流

眼下,移动游戏的狂风还在刮得猛烈,据《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年中国游戏市场整体收入,行业规模达到1144.8亿元,其中手游收入首次超越页游达到274.9亿,据估计,2015年中国手游市场收入或愈450亿。而反观PC游戏,虽然仍在增长,但增长速度已经减缓,PC游戏所占市场份额在逐渐缩小。

当被问及主机游戏的未来时,美国创业者、资深游戏开发者RalphBarbagallo表示自己并不是特别看好未来的主机游戏市场。他说,“现在PlayStation4的表现还不错,但似乎它的增长都是从同是游戏主机厂商的XBOXOne手里抢过来的。这可能意味着主机市场的萎缩。”

主机游戏巅峰已经过去,移动游戏已经逐渐成为主流,那么VR与移动的结合会是怎样?

目前的移动VR还仅仅是休闲形式的VR,但这种形式更容易被人们接触到。因此,移动VR将会比PC、主机上的VR游戏更受大众的青睐。而且,一直以来,主机游戏最为赚钱的品类是休闲游戏。对于新的休闲游戏玩家来说,手机是一个天然的游戏平台,再加上正在不断扩大的移动游戏市场,移动VR的前景将不可估量。

现阶段,可穿戴设备、VR技术都还在早期摸索阶段,因此还不能预测具体的游戏形式,就好比10几年前,没有人会能预测手机游戏会如此火爆,因为在那个时候还没有人能想象到十年之后会出现如今这样的智能设备。

据悉,除了android系统的智能手机,谷歌眼镜和androidWear平台的各种智能手表都有望成为移动虚拟现实的有力载体,相较于体态笨重的游戏主机,这些轻巧的移动设备就好像马力十足的跑车,任何地方都有可能驰骋。

而且,不是每个用户都能购买价格不菲游戏主机,移动设备的体感技术日趋成熟也使设备本身充当了既是显示器也是控制器的角色,甚至在亚马逊FirePhone手机上,已经出现了多个摄像头的硬件配置,现在所欠缺的,正是移动虚拟现实技术将设备的全部能力发挥出来。

消费版OculusRift将是游戏行业的革命性拐点,将成为VR游戏颠覆游戏产业的开端,但能否革了游戏行业的命,笔者以为,现阶段还不可能,VR游戏的好戏还在后头,就让我们共同期待吧。

本文为百略网(ibailve.com)作者手游快讯(微信公众号:shouyoukuaixun)原创,转载请注明作者与出处。


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2015-06-17
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