近日,天象互动与爱奇艺携手推出手游《花千骨》,这是一款由小说IP打造的手游产品,并且与电视剧同期上线。同时,围绕这一超级IP,爱奇艺将进一步打通”泛娱乐”产业链,为用户提供围绕《花千骨》IP的更多优质服务。
所谓“泛娱乐”,就是以IP为核心,打通游戏、动漫、文学、影视等全生态的产业链。其实,早在2012年,腾讯就开始布局“泛娱乐”产业链,腾讯互娱副总裁程武曾说:“泛娱乐”是具有巨大潜力的一片蓝海市场。
如今,“泛娱乐”又一次被提及,天象与爱奇艺合作将打造以《花千骨》这一IP为核心的“泛娱乐”产业链。虽然“泛娱乐”的潜力巨大,但要把它实现却并不容易。作为娱乐行业老大的腾讯虽在”泛娱乐”行业深耕多年,但成效也只是差强人意。
那么,到底是什么遏制了”泛娱乐”行业的发展呢?又将如何打造一个”泛娱乐”帝国?
BAT在“泛娱乐”产业的布局
“泛娱乐”是近年来全新的商业模式,其最早由腾讯互娱副总裁程武提出,是将游戏、动漫、文学、影视等娱乐产业一体化的全新商业模式。腾讯作为娱乐行业的老大,在2012年就开始布局”泛娱乐”行业,并在两年内在公司内部完成了游戏、文学、动漫、影视4块业务的布局,且积累了一批优秀的IP。《2014中国游戏产业报告》是这样描述腾讯在”泛娱乐”行业的积极作用的,“游戏产业整体与细分市场的收入增长都将是惯性增长,短期内缺乏破局因素,腾讯公司的”泛娱乐”战略盘活了游戏与其他文化产业融合发展。”
此外BAT另外两大巨头当然不希望看到腾讯在“泛娱乐”市场的一家独大,也纷纷布局”泛娱乐”产业。马云在去年内花掉了数百亿资金投资影视、传媒产业,来看几个月前一则重磅消息的新闻标题“马云一决定打造市值最贵电影公司赵薇狂赚44亿”,不言而喻,阿里在”泛娱乐”产业开始大刀阔斧的投资。百度于2012年收购爱奇艺,足以见得其在”泛娱乐”产业的布局甚早。
“泛娱乐”产业的爆点未到
近年来,随着游戏、动漫、文学、影视等产业的迅速发展,特别是作为变现最快的游戏行业发展速度惊人,据估计,2015年中国游戏行业市场收入将达450亿美元。但是,”泛娱乐”行业发展的的爆点还未到。
首先,虽然各大娱乐产业的发展速度非常快,但与国外的相关产业横向对比,差距显而易见。以中日动漫产业为例,日本的动漫产业发展相当成熟,其有一条完整的开发、运营产业链,年营业额愈230万亿日元。与之相比,中国动漫产业远未形成成熟的动漫产业运作模式,且盈利者为少数,多数处在微盈利或者亏损状态。
其次,虽然各大巨头纷纷布局”泛娱乐”行业,但截至目前均未实质盈利。举个例子。盛大陈天桥也曾提出打造“网络迪斯尼”的娱乐帝国构想。但如今的盛大游戏业务增长乏力,“盒子计划”夭折,视频业务被市场边缘化。其实,每一个新兴的行业均可视为一个指数增长的过程,具体如下图:
“泛娱乐”行业还处在“萌芽期”,也就是一个前期投入的过程,基本上无产出。而且行业增长的爆点还远未到达,如程武所说,“目前的‘泛娱乐’布局还在萌芽和培育期,腾讯自己也在摸着石头过河。”
第三,即使各垂直行业发展的成熟也并不能代表”泛娱乐”行业爆点已经到达,如何将各个行业有效融合,能否形成游戏、动漫、影视等行业为一体的全生态链将是决定能否引爆”泛娱乐”行业爆点的核心要素。
如何打造“泛娱乐”帝国?
一、明星IP
IP是”泛娱乐”产业的核心,也是打通电影、游戏、小说、漫画等衍生产品的血脉所在,所以,能否打造在电影、游戏、漫画均能产生影响力的明星IP将是制约”泛娱乐”产业是否成功的集中落点。《2014年中国游戏产业报告》是这样描述IP对于“泛娱乐”产业的重大作用的,“游戏产业对于IP(知识产权)重视程度的提高,直接推动了围绕IP为核心的网络游戏、网络文学、网络音乐、网络影视等互联网产业的融合发展;IP已成为”泛娱乐”产业中连接和聚合粉丝情感的核心,依托于IP在互联网产业中的穿插,构成了游戏企业跨界合作,多点布局的融合发展策略。”
那么,如何打造明星IP呢?
首先,明星IP需要择优选择,精致打磨。以《花千骨》为例,这是一部经典仙侠文,文笔精美,犹擅仙侠奇幻,背景磅礴大气,内容诡异奇幻,广受大众喜爱。而且,将其改编成动漫或者游戏过程中,需要结合读者的关注点,重新植入剧情。总之,通过 地打磨精品,可以达到读者、观众与玩家相互转换。
其次,跨界IP。通过游戏、动漫、电影之间的合作,联手打造一个绝无仅有的跨界IP。举个例子。一部网络畅销的小说,如果仅仅将其原版复制到游戏或者动漫产业,其不一定能成功,一方面,由于小说与游戏、动漫的差异性,在技术层面就必然存在画面的断层;另一方面,由于游戏的操作性,如何将其小说剧情转化为惊险刺激的操作游戏将是一大难题。所以,IP需要各行业间跨界融合。如果一个IP,既有有原创并且广受欢迎的小说,又有影视或者动漫上映,同时会推出基于这个IP的页游和手游,这将对大众产生强烈的“共振”,其影响力将是成倍增加。
第三是把握趋势。优质IP也许能吸引不少的粉丝或者受众群体,但要做到持续吸引新的粉丝就很难,所以,在IP选择上需要把握趋势,寻找“风口”,提前布局,雷军的小米就是采用的这个模式。比如,PC端的激烈对抗性游戏一直是男性玩家独钟,但随着移动端游戏的快速发展,休闲娱乐性的游戏广受女性玩家喜爱,所以近年来休闲类的轻度游戏发展速度惊人。
二、合作
上文就提到,“泛娱乐”产业是集游戏、动漫、影视等产业为一体的全生态产业链,所以仅靠各产业的独战是几乎不可能打造“泛娱乐”帝国的,各垂直行业之间的合作尤为重要。以IP为例,通过调查得知的,IP合作能让IP产值提升4倍。足以见得,各行业之间的融合将会产生“乘法效应”。
目前看来,在“泛娱乐”行业没有一家可以仅依靠自身力量大功告成,这是一条看起来诱惑走起来并不容易的路。盛大CEO陈天桥想打通这一条路,曾推出“网络迪斯尼”计划,但最终以失败告终,究其原因,一方面由于“泛娱乐”产业发展尚处在萌芽期,另一方面,仅凭一己之力攻破“泛娱乐”这座固城,实乃以卵击石——难兮。
另外,由于盗版的横行,大众热衷于免费的消费模式,所以,流量变现一直成为一大难题。目前来看,游戏是流量变现快的模式,但其他娱乐行业尚未找到合适的突破行径。所以,这就更需要行业之间的合作,建立完整的商业机制,共同抵制盗版,营造良性产业氛围。光宇副总裁朱平保曾说:“在市场逐渐成熟的当下,游戏市场已经不是单纯意义上的运营、营销,任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生的。“泛娱乐”化基于游戏文化产业链发展下,是至关重要的一个环节。
结语
“泛娱乐”是一个很大的概念,涉及面很广,行业之间的合作、融合就显得至关重要。这不仅需要行业各行业的巨头起到带头作用,而且也需要每一个国人的共同努力,毕竟”泛娱乐”产业作为新兴产业是挑战也是机遇,希望借助“互联网+”时代的风口,中国的”泛娱乐”产业能在世界文化产业竞争中实现弯道超车。此外,我们也要学习国外的成熟的商业模式,积极“拿来”。陈寅恪先生曾经说:其真能于思想上自成系统,有所创获者,必须一方面吸收输入外来之学说,一方面不忘本来民族之地位。此二种相反而适相成之态度,乃道教之真精神,新儒家之旧途径,而二千年吾民族与他民族思想接触史之所昭示者也。
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