近日,触控科技在内部宣布关闭上海分公司,主要原因是分公司运营的若干款韩日游戏经营失败,触控试图收缩战线。在头条哥看来,这实在是预料中的事情,从半年前IPO暂缓开始,触控实际上已经面临了商业模式上的困境。
从触控的经营情况来看,触控的主要业务分为两大块:一个是游戏引擎业务,另一个是游戏CP业务,当然,也包括延展出来的游戏发行业务。
触控这几年在游戏引擎Cocos2d-x上的投入是逐年增大,根据2011年-2013年的财务数据,触控科技R&D投入在2011-2013年分别为1206万、3892万和1.05亿。而大投入换来的是逐年的亏损,2013年的亏损甚至是达到了接近9000万元。单从这方面看,触控的确是不能简单的视其为游戏公司,而是一家靠跑规模,用战略性亏损博取未来的互联网公司,因为游戏公司的高利润在它身上可一点没体现。
但问题是,陈昊芝称之为触控核心业务的游戏引擎发展如何,现在谈还为时尚早。但作为游戏平台的IPO之梦,却很难继续下去了。
先来看触控近几年来的营收情况:2011-2013年触控科技的总营收分别为868万、7653万和5.55亿,2012年和2013年同比增速分别为781.41%和624.87%。其中,移动游戏营收分别为714.3万元、6950.6万元,以及5.466亿元。
数据告诉我们,触控就是游戏公司:99%的营收来自手游,而其中57%的营收来自《捕鱼达人》,触控的命脉可以说就是手游,就是《捕鱼达人》。当然,IPO暂缓后,触控现在的这种情况正在改观,为了降低风险性,作为游戏公司的触控越来越倾向于像发行商转变。通过发行,可以选择市场上优质的游戏,进而减少失败的可能性。所以我们看到触控的自主研发游戏所带来的营收正在逐渐下降,代理游戏占比正在大幅提升。
但问题的关键在于,其实无论是CP转型发行商,还是发行商本身,二者本质上都是游戏伪平台,而所有游戏伪平台所面临的共同问题——缺乏用户。流量不管是何种平台其实都是稀缺的,尤其是对极其容易变现的手游来说更是如此,只要忽悠来玩家,大把的钞票就滚滚而来。而活得最滋润且用户最多的,不是CP,也不是发行商,而是背后的渠道商。
另外,中国游戏CP和发行商的苦逼之处在于,和海外相比,中国手游市场上的游戏实在太多,渠道商拥有用户和流量,根本就不会计较一款游戏的得失。再加上中国的游戏玩家群体对游戏的品质缺乏辨别能力,所以,游戏能否成功关键还是要看运营。
所以我们就会看到中国游戏市场看似极不合理的商业现象:某知名渠道商凭借其平台上一些不太精品的游戏,仍能借助强大的渠道推动游戏的成功,游戏的品质,在渠道平台上,显得不那么重要。
因此,手游这个行业的最大受益者是渠道商,当然他们也有自己的烦恼,就是如何扩大流量变现能力和留住平台用户的问题,但地位和收益相对稳定。而对于CP来说,则存在了太多的不确定性,一年前的蓝港,一年前的卓越互动,如果没有《王者之剑》和《我叫MTonline》,也许市场上又会多出两个连续创业的失败者。
而对于触控来说,这种不确定性更加明显,一方面游戏引擎作为核心业务的愿景还很长远,现在还需要大量不计成本的投入,这将会为触控带来持续的亏损,另一方面发行商的转型因为缺乏自有用户,将面临成长起来的CP和渠道的双重夹击。所以,现在的触控迫切需要解决的是再推出一款成功的游戏,只有这样才是唯一出路。
这就是触控无法摆脱的CP命运,在没有新的爆款游戏推出之前,触控的颓势将不可避免,如果我们将其现状判定为衰败,那么,触控的衰败才刚刚开始。
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