《维多利亚2》的层次与灰度

文|吴俊宇

今天的更新和游戏有关,恰好是这些天阅读以赛亚·柏林的《反潮流》之后来重新思考这款游戏的结果。

《维多利亚2》,这是由Paradox Interactive研发的一款大型策略游戏,于2010年8月13日开始发行。属于著名的“P社四萌”之一。

P 社曾经出品过四款历史策略战棋类游戏——《王国风云》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》。

这四款游戏分别对应了欧洲中世纪时期、大航海时期至工业革命前夕、工业革命至一战结束,以及二战时期这四个历史片段。

被称作“四萌”是有原因的。

P 社的历史策略游戏素来以复杂著称,它在一幅世界地图里按照史实塑造了一个又一个剧本,企图以高度复杂的游戏机制模拟这个世界的运转。这四款游戏让许多很多新手玩游戏时会摸不着头脑,被游戏 Ai 虐得死去活来。

这个有个性的公司拥有相当大的一个硬核游戏用户群。出于这个原因,甚至连腾讯都出资购入了 P 社 5% 的股份。

《维多利亚2》可能是我有史以来最推崇的一款游戏。

游戏背景设定在19世纪的殖民时期,游戏中的每个人口都有独立的运作模式,玩家需要控制整个国家,指引国家的工业化、政治改革、军事占领以及殖民非洲。

2014年,《战略航空军元帅的旗舰》在《历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观》一文之中,讲述了这款游戏的设计逻辑:

历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。

作者Necromanov举了这么几个例子。

例如,在《维多利亚2》里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”

这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和社会主义革命”。《维多利亚2》试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。

在阅读以赛亚·柏林的《反潮流》之后,我越来越意识到Paradox的《维多利亚2》在四萌之间到底多具独特性。

和P社名字的“吊诡”、“矛盾”一样,它模拟出了那种永远不可能最完美、最健康的状况。它更要求玩家用接纳和调整的心态去面对手上这盘棋局。

和《文明》、《帝国》、《红警》系列的目标直线思维相比,《维多利亚2》永远都是给你一段时间,让你自由发展,却不问结果如何。

你可以选择大清追求“钢铁利亚”的玩法,在版图的极限扩张之中内外交困一夜之间被林登万叔叔改朝换代,也可以选择非洲小国佛系看海,云淡风轻坐观世界风云变化。

很多任务、目标,本来就不是那么明确的,也不是那么清晰的,甚至也没法强求的,选择最舒服的那个走下去就好。

“失之于外,得于内”的现象在游戏中总会发生。一个肢解的德意志最后却成了列强,一个被打垮的日本最后却反而风调雨顺。

100年的时间有成就、有遗憾也有不甘。或许最大的成就在开局的10年就完成了,而遗憾和不甘出现在结尾的10年。

按理说,开局苦,结局甜才让人心里舒服而安心,然而游戏里却不会必然让你得到这种线性增长的结果。游戏终局时看不到happy ending,多数时候只能拿着一个相对残缺、问题繁多的社会走向结束bgm。

然而这不就是多数时候的现实?或者说,社会本来就永远处在运动之中,健康和不健康都是有层次和灰度的,本来就找不到一个明确的界限。

甚至一些看似不健康的因子,它会在未来若干年之后在其他层面催生出另外一种健康的状态。《维多利亚2》和大部分目标、结果导向型的数值游戏相比的最大魅力之处,恐怕也就在于此。

然而,最最最吊诡的是,《维多利亚2》这么“完美”的一款游戏,却又是P社四萌之中卖的最差的,以至于P社最后直接放弃了这样一款游戏的续作。

游戏需要用机制、数值、规则去模拟,这些都是理性的成分,然而一个庞大的社会却不是如此。它有更多混沌的成分,没办法用理性完全厘清。

我渐渐觉得很多事情是不可知的,想用理性去思考其中的结构,却发现其中只有相关性,却没有逻辑性。

一些事情是正相关的,一些问题却是负相关的。甚至在这个点上的正相关到了其他点上又成了负相关。

生命中的经历都是馈赠,你永远不知道失之东隅的时候,有可能会收之桑榆。你也不知道你所沾沾自喜的故事或经历,未来可能会给自己的道路埋下多少暗雷。

就像英国哲学家约翰·穆勒所言,“他的任务是,当遇到这种事情时,他要拨开迷雾,勾勒出朦胧之中模糊难测的轮廓”。

是的,仅仅只是轮廓。人走在迷雾之中,多数时候是穷尽理性可能也只能摸到一个轮廓,而不是全部。

虽然一直觉得万物皆可结构化,甚至是公式化,但是也越来越愿意去接纳一些缺乏理性和逻辑的东西。

或许《维多利亚2》诞生一开始就决定了,它很难有续作。

正如Paradox的名字一样,它终究会遇到自己的终极问题——吊诡、矛盾、悖论。

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作者 | 吴俊宇 公众号 | 深几度

作者系独立撰稿人,微信号852405518

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曾获钛媒体2015、2016、2018年度作者

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2019-08-13
《维多利亚2》的层次与灰度
文|吴俊宇今天的更新和游戏有关,恰好是这些天阅读以赛亚·柏林的《反潮流》之后来重新思考这款游戏的结果。

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