原标题:字节跳动向游戏运营商挺进,抢食腾讯蛋糕
日前有媒体报道,今日头条母公司字节跳动已收购了一家游戏公司——上海墨鹍数码科技有限公司,继续加码游戏。
字节跳动,向游戏运营商挺进
字节跳动收购游戏公司是玺哥意料中的事情。收购上海墨鹍数码科技有限公司,是字节跳动从游戏广告服务商转向游戏运营商必然要迈出的一步。
字节跳动对游戏行业的介入早已开始。早先,字节跳动依托今日头条与游戏厂商做联运、后来又利用抖音渠道做小游戏分发等尝试。在这个过程中,字节跳动积累了大量的小游戏运营数据。同时,字节跳动逐渐不满足于只为游戏厂商做导流,开始自己运营游戏。
2018年6月,今日头条“今日游戏”上线,内置了游戏搜索、推荐、福利(礼包)、分类、排行榜(热游)等游戏渠道常见模块;2018年10月8日,今日头条正式上线小游戏功能,首批上线了带球过人、守护你前行、打冰块、梦幻2048、别踩白块、斗兽棋、中国象棋、街头漂移等小游戏。在头条小游戏功能上线期间,张一鸣不时在微头条分享小游戏。可见字节跳动高层对游戏业务的重视程度;2019年2月18日,抖音第一款小游戏“音跃球球”上线。
虽然字节跳动从游戏广告服务商向游戏运营服务商的转型之路还算顺利,但在游戏产业链上游,字节跳动还有很多功课需要补。而想要补上在游戏领域功课的不足,收购是最快的办法。
字节跳动本次收购的上海墨鹍数码科技有限公司,总部位于上海浦东新区张江高科技园区,是一家专注大型游戏产品研发的游戏公司,已上线代表作品《全民无双》、《决战武林》、《择天记》等。
收购上海墨鹍数码科技有限公司,字节跳动就是为了弥补自己在游戏产业链上游的不足,提升自己在游戏研发,制作,品控上的能力。
可以预见,未来字节跳动还将继续收购具有大IP研发、制作、运营能力的游戏公司。
游戏将成字节跳动核心业务
作为互联网三大盈利模式之一,游戏的变现能力有目共睹。以腾讯为例,王者荣耀仅在2018年就为企业带来130亿元的全球营收。
对字节跳动来说,游戏是比广告更为稳健的业务模式。
当前,字节跳动的主要营收还是来自广告业务。但广告作为一项受市场影响较大的ToB业务,平台自主能力较弱,一旦经济形势不好,或者广告主投放生变,对主体营收就会产生较大影响。说白了,游戏厂商是平台的广告主,游戏是比广告更挣钱,更有自主权的商业模式。
一旦字节跳动在游戏上有所突破,它就能摆脱对“广告主”们的依赖,有自我造血能力,有更大的控制权,商业模式也更为稳健。
而且,把游戏业务作为核心方向,也是字节跳动发展的必然。2018年,张一鸣为头条系定的营收目标为500-550亿,但据彭博社的报道称,由于广告业务增长速度低于预期,字节跳动公司2018年度营收仅勉强达到预期范围下限。这说明在广告业务方面,头条系已经接近饱和,张一鸣迫切需要找到更稳健的现金流业务,而游戏业务对张一鸣来说无疑是最好的选择。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,初步测算2018年中国网络游戏市场规模达到2345亿元左右。预测2019年中国网络游戏市场规模将超2600亿元,达到了2624亿元左右。
如此巨大的市场,如能在游戏市场切下10个点的市场份额,对头条来说也是不少收入。
头条系做游戏,有不少优势。时至今日,头条系已经建立起了完备的内容矩阵。在新闻资讯方面,有微头条、头条号、悟空问答等;在视频领域,有抖音、火山、西瓜视频;在电商方面,有放心购、今日特卖。这些内容矩阵,都可以成为字节跳动游戏的分发渠道。一旦头条有某一游戏获得成功,即可实现全矩阵覆盖。极大节省了分发成本、提升了导流效率;此外,用户到头条系应用上看内容,找乐子,打发时间的流量属性,也十分契合游戏场景(这和用户用腾讯系产品QQ、微信类似,聊天,打发时间)。用户来这里就是为了打发时间的,如果看到好玩的游戏,试玩一下也是可能的。
契合游戏场景的流量属性,加上完备的分发渠道,字节跳动做游戏可谓是事半功倍。
字节跳动做游戏,也没那么简单
玺哥认为,虽然字节跳动在流量属性和渠道方面都有一定的优势,但能否做好游戏,后续还要观察。
在移动互联网时代,几大巨头都在试图利用自身优势,对其他平台的固有势力范围进行渗透。在游戏领域,阿里系在2017年就曾经有过整合游戏生态、挑战腾讯地位的想法。然而两年的事实告诉我们,阿里的想法是有些想当然了。
究其原因,玺哥认为一是阿里的流量属性与用户匹配度不高,二是游戏作为一个对内容质量要求较高的行业,想要让用户掏钱其实没那么容易。
对头条系来说,流量属性和分发渠道都有自己的优势,只是在游戏IP这块,还十分欠缺。
目前主流网络游戏分为两个类别:一是类似王者荣耀这种大制作,另一种则是种类繁多的小游戏。头条系收购上海墨鹍,当然意在进军大制作类游戏;同时也在尝试通过内容算法分发机制,进入小游戏推广领域。在这两个类别上,字节跳动都是后来者,在发展过程中很可能要踩不少“坑”才能走过最初的上升曲线。
大制作的游戏是如何运作起来的?我们以王者荣耀为例:腾讯早在2003年为韩国游戏做代理时,就开始悉心耕耘游戏领域了。然后才逐渐尝试端游、页游、一直到手游的自主研发。整整11年后,才在2014年做出了王者荣耀的前身——英雄战迹,又经过不断的试错改良,最终形成了如今大火的王者荣耀。
像王者荣耀这样的大制作,前期投入成本巨大、后期的运营更是消耗资源的事。一个游戏原创研发,需要大量的前期运作积累、付出不少“学费”后,才能形成可信的市场敏锐度,总结出属于自己的、可验证的方法论,去准确把握玩家的消费心理和喜好。在腾讯王者荣耀至少4年的运作经验、以及更早期长达11年的积累面前,张一鸣是否做好了同等付出的思想准备?
而在小游戏推广方面,腾讯也走过“中心化分发——去中心化运作”的反复尝试。在腾讯张小龙最终决定放弃游戏盒子的中心化方法论之后,张一鸣作为后来者,用中心化的算法分发体系,去开启小游戏之路是否能成?
以上种种,都需要时间来验证。
总之,字节跳动虽然势头看好,但要在游戏领域占据一席之地,也没那么简单!
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