原标题:腾讯:"头号玩家"的求生变量
没有意外。
11月14日腾讯公布三季度财报,网络游戏业务的冬天如期而至,其网络游戏收入同比下降4%,减少超10亿元。这是近年来腾讯网游收入首次同比下滑,而在腾讯游戏的荣耀时光,其游戏营收同比增长一度接近过50%。
同比负增长的背后,是整个游戏行业的疲态,既有审批收紧的监管原因,也有用户红利见顶的行业天花板。大环境的影响已经很清楚,但腾讯游戏已经放弃“求生”了吗?显然不是的。
腾讯最近一直在强调一个关键词——进化,从To C进化到To B,从消费互联网进化到产业互联网,那么腾讯游戏怎么进化?从腾讯三季报和近期腾讯高管对于游戏业务的表态来看,有三个层次:
1、短期:“余粮”与“存量”支撑高基数2、中期:游戏与电竞两架马车的进化3、长期:健康游戏与下一个变量
作为游戏领域的“头号玩家”,腾讯是否能走出行业疲态的阴霾,实现业务生态的进化?三季报中,关键“变量”或已逐步浮出水面。
广积粮食好过冬
有一句话值得注意,腾讯在三季报中特别提到:“我们在游戏推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。”
这个表态很关键,因为在版号暂停发放的影响下,新品供给速度大大放缓,这意味着行业出现爆款的可能性大大降低。在这种模式下,谁的手里“余粮”更多,更能撑过寒冬。
今年以来,在游戏行业的艰难环境与A股弱势的情况下,网游相关上市公司今年以来全部呈下跌状态,30余家A股上市公司跌超30%。
相对而言,这个环境对于腾讯这种“有钱任性”的大公司更为有利,比如这次腾讯三季报特意挑明15款已经获得版号的游戏,这无疑是在给投资者表态度和表信心,腾讯手头上依然有“余粮”,能够支撑接下来一段时间的新品供应。
机构们也显然注意到了这点,在14日晚间的腾讯机构电话会议上,第一个上来提问的麦格理分析师就问了15款新游戏的情况。
尽管手里攒着一批现成的版号和IP,新品补给放缓的影响依然巨大。比如以2017年为例,腾讯全年新上线的游戏有50款左右,今年的数量就大大减少。在这种模式下,“老游戏”发挥的支撑作用就愈发明显,比如《王者荣耀》的收入虽然不如巅峰期,但吸金能力依然可观,腾讯财报中提到,受皮肤定制和旺季(暑假)的影响,收入录得环比增长。
更为重要的是腾讯在新老交替方面的战略,腾讯游戏业务的负责人、集团高级副总裁马晓轶就曾经这样描述过:腾讯的策略在游戏这边不是看单产品,而是看游戏玩法的品类,我们希望这个品类上我们始终是第一、第二名,也许有些产品会往下降,但是我们希望品类的第一名、第二名始终是我们自己的产品,我们后面的产品准备也是很充分的。我们还是非常有信心。
这意味着,在新品供给环境难以见到即刻转机的前提下,腾讯的游戏的“余粮”+存量护城河,虽然难以复制高速增长的荣耀,但至少能巩固高营收的领先趋势。
消失的堡垒之夜?
相对于手游而言,端游这个季度不太好看。
三季度腾讯重点推出的《堡垒之夜》,已经在三季报中消失。在国服上线后,《堡垒之夜》显然没能完成接棒的使命,热度同当初的《绝地求生》不在一个数量级。
而在上季度财报中重点表扬的《英雄联盟》和《地下城与勇士》,也在三季报中被一笔轻轻带过:腾讯端游的流水(递延前)环比增加,乃受惠于旺季因素及《穿越火线》、《地下城与勇士》与体育类游戏的内容更新。
腾讯端游更大的挫折在于We Game平台,《怪物猎人:世界》的下架事件对于 We Game 的打击巨大。
这些因素再加上《绝地求生》PC端国服迟迟无法上线,端游最终交出的三季度答卷是同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。腾讯给出的解释是由于用户逐渐向手机游戏迁移,以及去年同一季的基数较高所致。
腾讯也坦诚端游的瓶颈,在机构电话会议上,腾讯的首席战略官詹姆斯·米歇尔就直言:公司最近几个季度的PC游戏业务非常困难,我们对其展望也是保守的。
而对于解决这个困难,腾讯的解法是“积极地寻找机会,发行那些在国际市场已经出现,但还没有在国内市场面世的新PC游戏门类产品,以提高公司PC游戏业绩。”
2018年3月,育碧正式宣布将与腾讯成为战略合作伙伴,并将旗下几款最为成功的PC和手机游戏带到中国市场。腾讯也入股了育碧5%的股份,同时还承诺不转让其股份,也不增加其在育碧的股权和投票权。
这个路径虽然艰难,但是依然有机会。根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。
更为重要的是,这个是增量群体,在Steam平台上,很多中国用户要忍受延迟下载、加速器、VPN、语言等等门槛,达到这一数字是十分难得的,由此也可以看到中国用户对于主机游戏的热爱正在慢慢发酵。
这一理念下,We Game平台的重要意义就不言而喻,这是腾讯端游承载下一个增长点的重要战略布局。怎么消化We Game平台此前的挫折,扩充内容版图?这是腾讯必须交出的答案。
IG夺冠与电竞崛起
手游和端游的开发和发行是腾讯游戏的支柱之一,他们的护城河跟困境都已经很清晰,而腾讯游戏的另一个支柱,则是电子竞技。
随着IG在英雄联盟年终总决赛夺冠,2018年无疑就是中国电竞的收获之年。一方面,中国战队为国争光,让群众和舆论重新认识了电竞这个行业。另一方面,资本市场也因此重新审视飞速发展的中国电竞产业。
虽然传统端游的三驾马车在三季报中被轻轻带过,但有一句话值得注意:财报中还提到:“于2018年11月,Invictus Gaming(IG)在英雄联盟全球总决赛成为中国首支夺冠的电竞团队,此场总决赛亦创下观战人数的新纪录。”
马化腾早在Q1财报解读时就强调,腾讯未来会将增长点寄望于电竞上。詹姆斯·米歇尔认为,电竞是一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,“我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源”。
在今年6月的腾讯电竞年度发布会上,腾讯副总裁程武表示,今年是中国电竞 布局年,电竞的独立产业价值正在逐渐显现。如《英雄联盟》职业联赛和《王者荣耀》职业联赛的赛事版权费,已达到亿元门槛;《王者荣耀》的商业赞助中,单家赞助规模最高达到了5800万元,这达到了顶级体育赛事的赞助水平。
除此之外,腾讯已将电竞产业链的多个环节商业化,包括战队、俱乐部、经纪人、直播平台、主播等。目前,王者荣耀的职业选手最高转会费也已突破了千万元。
而IG的夺冠,无疑将电竞的社会影响力与地位提升了一个量级,突破了电竞群体的次元壁。至少对于腾讯的财报而言,市场已经开始预期,IG夺冠的热潮将会给《英雄联盟》在四季度的营收带来体现。
未来很美好,但道路很曲折。虽然腾讯将电竞作为两大支柱之一,但这个业务的痛脚也很明显:投资周期长,花费巨大且存在不确定性。至少在未来可见的一段时间内,电竞也很难与传统游戏开放、发行给腾讯带来的收入比肩。
但对于腾讯而言,更为重要的是电竞对于游戏生态进化的补充与完善,这个链条很清晰:
通过在全球领域内的投资(研发商——西山居、盛大、育碧、Frontier;直播平台——虎牙、斗鱼;电竞——VSPN),构建基于研发、发行、直播的产业生态,这一生态对游戏业务的加持会在未来慢慢体现,通过经营玩家生态、打造电竞赛事圈、衍生IP矩阵等方式,腾讯可以跳出游戏本身,通过其他方式达成营收。
但是否能做到,最终何日到达,这是腾讯需要为他的游戏生态交出的另外一份答卷。
健康游戏与头号玩家
游戏开发、发行“余粮”过冬,电竞等待真正崛起,腾讯游戏的中期两大支柱在这个冬天的生存法则已经很明确,但“求生”对于“王者”而言并不足够,如何重现昔日“荣耀”才是关键。
对于长期而言,腾讯游戏给出的方向是打造健康游戏,为下一个技术升级做好准备。
首先是健康游戏,三季报中,腾讯再次提到了他们在健康游戏方面的努力。目前,腾讯在北京、天津等地正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,并将在本月底完成全国上线,未通过校验的游戏账号将禁止登录。
机构固然有些担忧这个措施对于游戏营收的影响,对此腾讯在电话会议上的回应是:不会影响总游戏时长,当然我们也需要关注进一步的发展。至于时长减少对营收的影响,未成年人对公司的手游营收贡献不是很大,希望通过我们的运营,避免对成年人游戏营收也造成影响。
此外,腾讯在游戏业务中的另一个举动也是非常值得注意的。腾讯认为,游戏对未成年人也有一些积极的影响,未来腾讯希望将游戏转变为一个教育渠道,功能游戏的整体布局。
《头号玩家》曾经引起轰动,如果技术革命升级带动类似《头号玩家》的颠覆性游戏产品,游戏行业的玩法将重新洗牌。
健康游戏是顺应行业长线发展的社会责任趋势,而下一个变量则是等待技术变革出现后的游戏玩法升级。在这点上,马晓轶有过一个思考:
游戏这块,我自己觉得还是有很大的增长空间。游戏本身是基于最新的计算机技术、基于网络的互动式数字内容,几乎这就是整个人类社会文化产品未来的方向。我在内部把游戏行业看成电影行业新时代的发展,电影行业电力引入后,颠覆了过去音乐、戏剧统治的娱乐方式,引发了过去一百年的文化现象。
如果要对比,游戏现在可能类似于1930年的好莱坞,还有几十年的发展空间。从这个角度说,我们对未来有非常大的信心。
如果当这个时刻到来,腾讯是否能抓住时机,继续成为“头号玩家”?
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。