原标题:腾讯:"头号玩家"的求生变量
没有意外。
11月14日腾讯公布三季度财报,网络游戏业务的冬天如期而至,其网络游戏收入同比下降4%,减少超10亿元。这是近年来腾讯网游收入首次同比下滑,而在腾讯游戏的荣耀时光,其游戏营收同比增长一度接近过50%。
同比负增长的背后,是整个游戏行业的疲态,既有审批收紧的监管原因,也有用户红利见顶的行业天花板。大环境的影响已经很清楚,但腾讯游戏已经放弃“求生”了吗?显然不是的。
腾讯最近一直在强调一个关键词——进化,从To C进化到To B,从消费互联网进化到产业互联网,那么腾讯游戏怎么进化?从腾讯三季报和近期腾讯高管对于游戏业务的表态来看,有三个层次:
1、短期:“余粮”与“存量”支撑高基数2、中期:游戏与电竞两架马车的进化3、长期:健康游戏与下一个变量
作为游戏领域的“头号玩家”,腾讯是否能走出行业疲态的阴霾,实现业务生态的进化?三季报中,关键“变量”或已逐步浮出水面。
广积粮食好过冬
有一句话值得注意,腾讯在三季报中特别提到:“我们在游戏推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。”
这个表态很关键,因为在版号暂停发放的影响下,新品供给速度大大放缓,这意味着行业出现爆款的可能性大大降低。在这种模式下,谁的手里“余粮”更多,更能撑过寒冬。
今年以来,在游戏行业的艰难环境与A股弱势的情况下,网游相关上市公司今年以来全部呈下跌状态,30余家A股上市公司跌超30%。
相对而言,这个环境对于腾讯这种“有钱任性”的大公司更为有利,比如这次腾讯三季报特意挑明15款已经获得版号的游戏,这无疑是在给投资者表态度和表信心,腾讯手头上依然有“余粮”,能够支撑接下来一段时间的新品供应。
机构们也显然注意到了这点,在14日晚间的腾讯机构电话会议上,第一个上来提问的麦格理分析师就问了15款新游戏的情况。
尽管手里攒着一批现成的版号和IP,新品补给放缓的影响依然巨大。比如以2017年为例,腾讯全年新上线的游戏有50款左右,今年的数量就大大减少。在这种模式下,“老游戏”发挥的支撑作用就愈发明显,比如《王者荣耀》的收入虽然不如巅峰期,但吸金能力依然可观,腾讯财报中提到,受皮肤定制和旺季(暑假)的影响,收入录得环比增长。
更为重要的是腾讯在新老交替方面的战略,腾讯游戏业务的负责人、集团高级副总裁马晓轶就曾经这样描述过:腾讯的策略在游戏这边不是看单产品,而是看游戏玩法的品类,我们希望这个品类上我们始终是第一、第二名,也许有些产品会往下降,但是我们希望品类的第一名、第二名始终是我们自己的产品,我们后面的产品准备也是很充分的。我们还是非常有信心。
这意味着,在新品供给环境难以见到即刻转机的前提下,腾讯的游戏的“余粮”+存量护城河,虽然难以复制高速增长的荣耀,但至少能巩固高营收的领先趋势。
消失的堡垒之夜?
相对于手游而言,端游这个季度不太好看。
三季度腾讯重点推出的《堡垒之夜》,已经在三季报中消失。在国服上线后,《堡垒之夜》显然没能完成接棒的使命,热度同当初的《绝地求生》不在一个数量级。
而在上季度财报中重点表扬的《英雄联盟》和《地下城与勇士》,也在三季报中被一笔轻轻带过:腾讯端游的流水(递延前)环比增加,乃受惠于旺季因素及《穿越火线》、《地下城与勇士》与体育类游戏的内容更新。
腾讯端游更大的挫折在于We Game平台,《怪物猎人:世界》的下架事件对于 We Game 的打击巨大。
这些因素再加上《绝地求生》PC端国服迟迟无法上线,端游最终交出的三季度答卷是同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。腾讯给出的解释是由于用户逐渐向手机游戏迁移,以及去年同一季的基数较高所致。
腾讯也坦诚端游的瓶颈,在机构电话会议上,腾讯的首席战略官詹姆斯·米歇尔就直言:公司最近几个季度的PC游戏业务非常困难,我们对其展望也是保守的。
而对于解决这个困难,腾讯的解法是“积极地寻找机会,发行那些在国际市场已经出现,但还没有在国内市场面世的新PC游戏门类产品,以提高公司PC游戏业绩。”
2018年3月,育碧正式宣布将与腾讯成为战略合作伙伴,并将旗下几款最为成功的PC和手机游戏带到中国市场。腾讯也入股了育碧5%的股份,同时还承诺不转让其股份,也不增加其在育碧的股权和投票权。
这个路径虽然艰难,但是依然有机会。根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。
更为重要的是,这个是增量群体,在Steam平台上,很多中国用户要忍受延迟下载、加速器、VPN、语言等等门槛,达到这一数字是十分难得的,由此也可以看到中国用户对于主机游戏的热爱正在慢慢发酵。
这一理念下,We Game平台的重要意义就不言而喻,这是腾讯端游承载下一个增长点的重要战略布局。怎么消化We Game平台此前的挫折,扩充内容版图?这是腾讯必须交出的答案。
IG夺冠与电竞崛起
手游和端游的开发和发行是腾讯游戏的支柱之一,他们的护城河跟困境都已经很清晰,而腾讯游戏的另一个支柱,则是电子竞技。
随着IG在英雄联盟年终总决赛夺冠,2018年无疑就是中国电竞的收获之年。一方面,中国战队为国争光,让群众和舆论重新认识了电竞这个行业。另一方面,资本市场也因此重新审视飞速发展的中国电竞产业。
虽然传统端游的三驾马车在三季报中被轻轻带过,但有一句话值得注意:财报中还提到:“于2018年11月,Invictus Gaming(IG)在英雄联盟全球总决赛成为中国首支夺冠的电竞团队,此场总决赛亦创下观战人数的新纪录。”
马化腾早在Q1财报解读时就强调,腾讯未来会将增长点寄望于电竞上。詹姆斯·米歇尔认为,电竞是一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,“我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源”。
在今年6月的腾讯电竞年度发布会上,腾讯副总裁程武表示,今年是中国电竞 布局年,电竞的独立产业价值正在逐渐显现。如《英雄联盟》职业联赛和《王者荣耀》职业联赛的赛事版权费,已达到亿元门槛;《王者荣耀》的商业赞助中,单家赞助规模最高达到了5800万元,这达到了顶级体育赛事的赞助水平。
除此之外,腾讯已将电竞产业链的多个环节商业化,包括战队、俱乐部、经纪人、直播平台、主播等。目前,王者荣耀的职业选手最高转会费也已突破了千万元。
而IG的夺冠,无疑将电竞的社会影响力与地位提升了一个量级,突破了电竞群体的次元壁。至少对于腾讯的财报而言,市场已经开始预期,IG夺冠的热潮将会给《英雄联盟》在四季度的营收带来体现。
未来很美好,但道路很曲折。虽然腾讯将电竞作为两大支柱之一,但这个业务的痛脚也很明显:投资周期长,花费巨大且存在不确定性。至少在未来可见的一段时间内,电竞也很难与传统游戏开放、发行给腾讯带来的收入比肩。
但对于腾讯而言,更为重要的是电竞对于游戏生态进化的补充与完善,这个链条很清晰:
通过在全球领域内的投资(研发商——西山居、盛大、育碧、Frontier;直播平台——虎牙、斗鱼;电竞——VSPN),构建基于研发、发行、直播的产业生态,这一生态对游戏业务的加持会在未来慢慢体现,通过经营玩家生态、打造电竞赛事圈、衍生IP矩阵等方式,腾讯可以跳出游戏本身,通过其他方式达成营收。
但是否能做到,最终何日到达,这是腾讯需要为他的游戏生态交出的另外一份答卷。
健康游戏与头号玩家
游戏开发、发行“余粮”过冬,电竞等待真正崛起,腾讯游戏的中期两大支柱在这个冬天的生存法则已经很明确,但“求生”对于“王者”而言并不足够,如何重现昔日“荣耀”才是关键。
对于长期而言,腾讯游戏给出的方向是打造健康游戏,为下一个技术升级做好准备。
首先是健康游戏,三季报中,腾讯再次提到了他们在健康游戏方面的努力。目前,腾讯在北京、天津等地正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,并将在本月底完成全国上线,未通过校验的游戏账号将禁止登录。
机构固然有些担忧这个措施对于游戏营收的影响,对此腾讯在电话会议上的回应是:不会影响总游戏时长,当然我们也需要关注进一步的发展。至于时长减少对营收的影响,未成年人对公司的手游营收贡献不是很大,希望通过我们的运营,避免对成年人游戏营收也造成影响。
此外,腾讯在游戏业务中的另一个举动也是非常值得注意的。腾讯认为,游戏对未成年人也有一些积极的影响,未来腾讯希望将游戏转变为一个教育渠道,功能游戏的整体布局。
《头号玩家》曾经引起轰动,如果技术革命升级带动类似《头号玩家》的颠覆性游戏产品,游戏行业的玩法将重新洗牌。
健康游戏是顺应行业长线发展的社会责任趋势,而下一个变量则是等待技术变革出现后的游戏玩法升级。在这点上,马晓轶有过一个思考:
游戏这块,我自己觉得还是有很大的增长空间。游戏本身是基于最新的计算机技术、基于网络的互动式数字内容,几乎这就是整个人类社会文化产品未来的方向。我在内部把游戏行业看成电影行业新时代的发展,电影行业电力引入后,颠覆了过去音乐、戏剧统治的娱乐方式,引发了过去一百年的文化现象。
如果要对比,游戏现在可能类似于1930年的好莱坞,还有几十年的发展空间。从这个角度说,我们对未来有非常大的信心。
如果当这个时刻到来,腾讯是否能抓住时机,继续成为“头号玩家”?
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