吃鸡这个赛道,可以被一家独占吗?

摘要:由《绝地求生》掀起的“吃鸡”游戏热潮是去年游戏行业最热的话题,随着去年下半年几款吃鸡手游陆续与玩家见面,“吃鸡”在国内的热度更是居高不下。在这场吃鸡大战中,网易凭借抢先入场和游戏品质率先获得了市场优势

由《绝地求生》掀起的“吃鸡”游戏热潮是去年游戏行业最热的话题,随着去年下半年几款吃鸡手游陆续与玩家见面,“吃鸡”在国内的热度更是居高不下。在这场吃鸡大战中,网易凭借抢先入场和游戏品质率先获得了市场优势,腾讯则在《绝地求生》版权之争中力压群雄。

有意思的是,自腾讯拿下版权代理之后,坊间就一直有传闻称蓝洞将针对网易的两款吃鸡手游发起维权。而在几个月之后,这个传言也终于成真:根据外媒报道,4月6日《绝地求生》官方向美国加州北区地方法院提起诉讼,正式向网易旗下的两款吃鸡手游《荒野行动》和《终结者2:审判日》发起维权行动。

然而,玩法从来都不是构成游戏侵权的核心要素

相信游戏侵权对于国内玩家来说并不陌生,早在端游盛行的2006年,韩国NEXON曾就旗下游戏《泡泡堂》对腾讯游戏《QQ堂》发起了侵权诉讼。作为有案可考的中国游戏“侵权第一案”,腾讯虽然站上了被告席,却最终被判为无罪。《泡泡堂》之所以未能胜诉,一方面是因为当时国内游戏行业尚不规范,另一方面也是因为游戏玩法很难界定为抄袭或侵权。

腾讯的《QQ堂》曾是中国游戏“侵权第一案”的主角

相似玩法并不构成侵权,这似乎是游戏业内的潜规则。甚至游戏史上一些相似玩法产品的竞争,也成为了推动游戏发展的原动力而被游戏迷们津津乐道。不提当年FC时代《超级马里奥兄弟》和《冒险岛》的故事,以90年代风靡全球的街机格斗游戏《街霸》系列为例,它开创了2D格斗这个经典的游戏品类,在当时也引来了无数的模仿者。

“拳皇”系列的第一作《拳皇94》,借鉴了2D格斗的玩法并加入不少创新元素

其中那些单纯的跟风者自然早已消逝在历史长河之中,而SNK公司则通过借鉴了2D格斗玩法,加入了独创的3V3组队系统和积蓄气力发出超必杀技(就是现在大家说的“大招”)等元素,推出了《拳皇》系列并成功地在游戏市场上站稳了脚跟,之后的《拳皇97》更是通过种种机缘成为了今天在我国依旧流行的经典之作。面对挑战,《街霸》的出品方CAPCOM公司并未选择诉讼,而是积极地借鉴超必杀气力表等新元素,并不惜开创《街霸ZERO》这个分支IP进行游戏元素的探索试错,最终开拓出拥有独家格挡系统和气力元素的标杆级2D格斗游戏《街霸3.3》。

两家公司围绕同一玩法的良性竞争,最终成就了《街霸3.3》和《拳皇97》两款经典游戏。这不仅为两家公司创造了巨大利益,也成为了游戏行业中的一段美谈。纵观游戏发展史,这样的例子并不少见:如《勇者斗恶龙》与《最终幻想》、《实况足球》与《FIFA》,甚至《DOOM》与《CS》、《CS》与《绝地求生》。

《荒野行动》中也加入过不少新型游戏模式

回到侵权问题,《绝地求生》对于“吃鸡”游戏的类型开拓当然算得上是游戏行业的一大功臣,但这并不代表吃鸡玩法就具有排他性。只有在与《绝地求生》作品从画面、物品、场景、音乐等元素构成整体侵权时,才能在法律上判定为侵权。蓝洞显然也很清楚这些,因此在递交法庭的一百多页文档中对于玩法基本并未触及,而是把重点放在了游戏中的物品外观和不正当竞争上。

不过大家都清楚,《绝地求生》采用虚幻4引擎开发,这个引擎强大的素材库为游戏开发者提供了极大便利的同时,也给《绝地求生》的专利主张带来了判定难度。即便蓝洞可以证明其道具拥有原创性,但说实话,网易的两款吃鸡手游中的物品也绝对没有达到100%“抄袭”的程度。反倒是《绝地求生》中出现的与日本电影《大逃杀》人物极为雷同的服装是否拥有授权?如果说这是“致敬”的话,那这算不算“只许州官放火不许百姓点灯”呢?

《绝地求生》中的不少服装与电影《大逃杀》相似度超高

至于蓝洞提出的“不正当竞争行为”,则聚焦在网易的两款游戏中出现了“大吉大利晚上吃鸡”文字和平底锅元素。就前者而言大家都知道,这句难言通顺也让人多少有些摸不着头脑的语句是通过网络发酵才拥有了今天的价值;而对于平底锅,莫非蓝洞是想挑战一下红太狼并进军青青草原,由此开创“吃肥羊”品类手游吗?

其实,网易吃鸡手游中的创新元素更应得到关注

应该说,网易的两款吃鸡手游在设计上充分顾及到了国内行业现状和玩家习惯,并针对移动端环境加入了不少优化元素。如此还要被指为“抄袭”,也难免网易有些小委屈。于是,在蓝洞提出诉讼后不久,网易也在4月6日晚间发布了权利声明,强调了《荒野行动》和《终结者2:审判日》两款手游的创新内容拥有自主知识产权,并将对吃鸡手游中采用的专利技术进行维权。

《荒野行动》中的“疾跑”功能键

玩过吃鸡手游的朋友应该都知道,手机环境与端游吃鸡可比性不强,很多端游中的常规操作在移动环境中并不容易实现。而网易的吃鸡手游中加入了左侧按键开火和拖拽视野,这两项实用性极强的操作功能可以说让手游吃鸡的用户体验提升了一个档次,自动拾取和战斗UI设计等元素进一步提升了用户体验。可以说,良好的用户体验也是网易能够在吃鸡手游大战中脱颖而出的重要因素之一。

从《绝地求生》的大热引发的吃鸡风潮到今天才不过一年而已,在游戏产业的大格局之下吃鸡只能算是一个新生品类。它在端游上尚有优化水平不佳、对硬件要求高等缺陷,刚刚起步的吃鸡手游面临的困难应该说只多不少。在这样的大背景下,网易的两款吃鸡手游在移动端开拓这一品类的过程中,为行业带来了很多先行的经验,并通过各种细节元素的引入提升用户体验,可以说网易对于吃鸡手游的体验创新和优化做出了有目共睹的贡献,这对于吃鸡品类的发展是极大的推动。反观目前市面上的其他吃鸡手游则或多或少地都有模仿网易吃鸡的痕迹,这也难怪网易要发布权利声明,甚至在未来出现侵权“反杀”都有可能。

抱歉,以前是“慢网易”现在是“快网易”

与吃鸡手游类似,网易旗下的另一款产品《第五人格》也是坊间传闻中的“抄袭候选”。针对这一情势,4月7日网易游戏发布了一则公告,称《黎明杀机》研发商Behaviour旗下的知名制作人Mathieu Cote和中国区管理Alex Lin将在未来以玩法顾问的身份,在网易制作《第五人格》并使其更加全球化的过程中提供建议。

网易游戏《第五人格》

这就很尴尬了,“抄袭者”变成了“正版”,网易用高效的回应击碎了流言,这也进一步印证了网易正处在由慢转快的进程中。曾经有不少声音质疑网易的决策速度,称其是“产品型公司”,难以应对瞬息万变的游戏市场。但如今网易的“全面提速”,我们都是切身的亲历者。

我们也应看到,网易的快与慢实质是相辅相成的。如果没有曾经的“慢”来打磨产品,《梦幻西游》和《阴阳师》等市场奇迹也就无从谈起;没有曾经的“慢”来积蓄研发力量,如今的厚积薄发快速布局市场就无从谈起。曾经的手游市场竞争格局纷杂混乱,很多一味求快的厂商结局大家也看到了;而如今的手游市场竞争已趋白热化,唯有快速应对才能适应竞争。从这个角度讲,如今的“快网易”一方面体现出网易面对竞争顺势而为的平和心态,一方面也是市场发展的必然产物。

无论最终结局如何,《绝地求生》的维权释放的信号很明确:吃鸡手游大战的下半场正式开始,未来吃鸡手游市场的竞争将更加激烈。面对着这样一个“快网易”的挑战,对手不“焦虑”才不正常。当然,我们也希望各家厂商能够聚焦于产品、着力于创新,让吃鸡手游大战成为国产游戏良性竞争的正面案例,给玩家给行业留下更多经典的传世佳作。


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2018-04-07
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摘要:由《绝地求生》掀起的“吃鸡”游戏热潮是去年游戏行业最热的话题,随着去年下半年几款吃鸡手游陆续与玩家见面,“吃鸡”在国内的热度更是居高不下。

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