继加密猫(CryptoKitties)之后,以太坊上又出现了几款火爆的区块链游戏,它们是CryptoCountries,Crypto-All Stars,CryptoCelebrities和EtherBots。
这几款游戏目前的知名度还不如CryptoKitties,不过相信用不了多久,它们中的某一款肯定会比CryptoKitties更有名。
为什么这么说,因为它们是比CryptoKitties更好玩的区块链游戏,或者说是CryptoKitties的进化版。加密猫(CryptoKitties)是将数字货币拟物化,增加了些许游戏性,算是一个简单的尝试。但Crypto-All Stars(加密全明星)们则不仅仅将数字货币拟物化,更加入了游戏的竞争机制,更加刺激“人欲”。
下面何玺将重点给大家介绍Crypto xx系列游戏,看看以太坊游戏是如何进化的。
一、区块链游戏进化,Crypto xx系列游戏来袭
当前的Crypto xx系列游戏有3款,他们是Crypto Countries(加密国家)、Crypto-All Stars(加密全明星)、Crypto Celebrities(加密名人)。
下面我们来看看Crypto xx系列游戏的玩法,以Crypto Countries(加密国家)为例:
Crypto Countries是利用以太坊(Ethereum)区块链智能合约而开发的一款分布式游戏Dapp。该游戏允许用户使用ETH(以太坊)在数字地图上购买虚拟国家。当一名用户买下一个国家后,就成为了该虚拟国家的“国王”,但用户需要谨防其他用户“抢”自己的国王宝座。如果有人想要购买同一个国家,他只需要比前任国王出价高出一倍即可,只要用户出价触发智能合约条款,他就会自动获得该国家(在智能合约条款下,该交易具有强制性,价高者终究可以获得虚拟国家“国王”称号)。当交易完成后,新用户就成了该虚拟国家的新“国王”。这是一个稳赚不赔的游戏(如果始终有接盘者的话),对第一个购买国家的用户而言,国家买卖的差价就是自己的利润。
当前,Crypto Countries(加密国家)已成为以太坊上最卖座的区块链游戏。仅在过去一周,就有35,768.51ETH(以太坊)在该游戏流通,而加密猫为1,551.16ETH(以太坊)。
目前,最昂贵的国家是日本,根据目前的标准,它的价格为709ETH(以太坊),相当于658,508美元。
Crypto Countries上怎么购买虚拟国家?
购买Crypto Countries的虚拟国家需要以下几步:
1、下载MetaMask钱包并创建自己的钱包
2、向MetaMask钱包充值ETH(以太坊)
3、成功登录Crypto Countries
4、浏览想要购买的国家,选择喜欢的国家直接购买即可。
与Crypto Countries(加密国家)类似,Crypto-All Stars(加密全明星)、Crypto Celebrities(加密名人)的玩法也差不多。
相比加密猫(CryptoKitties),Crypto xx系列游戏更好玩、更刺激的地方在于:
1、游戏的竞争机制更刺激,并巧妙的引入“人性”。比如在Crypto Countries中,民族自尊心成为了用户购买“国家”的驱动力,在Crypto-All Stars(加密全明星)中,粉丝热情成为用户购买“明星”的驱动力。
2、智能合约的强制性激活了游戏的“堵”性,稳赚不赔的预期设置让接盘者更积极进入。
3、游戏国家作色则增强了用户的自豪感,满足感。
话说前面推出TFBOYS饭票项目的哥们,你弄个中国版的《加密红人》多好啊,把TFBOYS、Angelababy、范冰冰、章子怡、黄晓明、林志玲啥的都给装进去多好。
二、区块链游戏或是最好的应用推广手段
何玺曾在《百度区块链宠物莱茨狗内测,类CryptoKitties,金融+游戏玩法能成功吗?》一文中有提到:游戏或是区块链技术最值得探索的应用领域之一。游戏也可能是区块链技术商业应用最先取得突破的领域。
以百度区块链宠物莱茨狗为例“由于绑定了百度金融,这对百度钱包来说肯定是利好,但莱茨狗带来的好处不止于此,由于微积分的获得是依靠使用百度内部应用来获得,这必将激活用户使用百度的各线产品的热情。虽然这种热情不见得持久,但如果其中有1到2款产品能够借机崛起的话,也就不错了”。
这是对当前业务的推广价值而言。事实上,区块链游戏也是区块链应用最好的推广手段。
前面我有说过,加密猫(CryptoKitties)实际是将数字货币拟物化,增加了游戏性,这其实是比“ICO发币”更高明的商业做法。相比“ICO发币”需要直面各种法律条款而言,区块链游戏的拟物化做法较好的规避了现实中可能触犯的法律风险,增加了游戏性的玩法更能激发用户的“堵性”。而具有游戏特点的区块链玩法也更有价值,因为它毕竟是一种数字货币之外的区块链应用探索。
我们再来看看Crypto Countries(加密国家)的玩法,ETH(以太坊)是游戏目前唯一的流通货币,MetaMask钱包是唯一的可用钱包,还有浏览器(Chrome或Firefox)。虽然我们目前还不知道Crypto Countries为MetaMask钱包带去了多少新用户,但我们能够看到由它带来的推广价值;而Crypto Countries对ETH(以太坊)流通性的增加是显而易见的,这对任何一种想要成为通用货币的数字货币来说,价值是不言而喻的。
看到这里,大家应该明白,Crypto Countries游戏其实是集单一数字货币“交易所”、钱包、承兑等功能于一体的区块链项目。
三、区块链(以太坊)游戏的不足
我们知道,当前的网络游戏有两种主要模式,一是使用真实货币购买游戏时间,二是使用真实货币购买各种增值服务。一是需要玩家预付费购买停留在游戏中的时间,二给了玩家更大的自主消费权,但不管是模式一还是模式二,玩家都需要用现实中的现金兑换为游戏中流通的“货币”,这套封闭的经济系统在数不清的虚拟游戏中有效运行着,其基本规律也如同现实中一样,存在着生产、分配、交换和消费环节,但与现实经济体系一样,游戏也无法避免通货膨胀量化宽松这些问题。
而且当前的网络游戏在剧情设置、场景设置、经济体系、荣誉体系等方面都已经比较成熟。
虽然区块链游戏是一种新的事物,但通过对比传统的网络游戏,我们还是能看到它许多的不足。看看当前的区块链游戏,是不是有一种“俄罗斯方块”的既视感,页面简单、玩法初级、缺少互动、场景单一等问题。
何玺认为,当前的区块链游戏还很初级,从加密猫(CryptoKitties)到Crypto Countries(加密国家),区块链游戏还没有摆脱将数字货币拟物化的设计思想。这样的游戏,短期玩玩是没有问题了的(如果是投机投资的话必须谨慎),但等游戏新鲜劲一过,其价值必然会下降。如果游戏不做升级改进,那么最后必然走向消亡。
接下来,区块链游戏需要突破数字货币拟物化的设计思想,创新游戏玩法,将区块链技术和现实社会结合起来,开发出真正具有娱乐价值、教育价值、抚慰价值(?)的新游戏物种。
虽然当前的区块链游戏还有很多的不足,但何玺看好它的未来。
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