(原标题:玩13分钟叫价30元 VR线下体验店半年能否回本?)
硬件技术突破慢、内容变现难题倒逼VR线下体验运营商掀加盟潮
在产业链上游,被硬件技术突破慢、内容变现难题绊住脚步的VR参与者们,却依旧是展会的热宠,尤其在新一批VR体验店、加盟商、代理商等投资者们的追逐下,这股泡沫被继续吹大。南都记者近日在中国国际高新技术成果交易会连续采访发现,展会上“VR线下体验运营商”的数量竟然超过了VR软、硬件生产商。他们不仅在现场招揽小散投资者加盟开设线下体验店,甚至在现场设起了收费体验点。
但是,现阶段加入VR热潮,开设线下体验店究竟能否赚钱?目前似乎并没有明确答案。
VR线下体验店掀起加盟热
南都在高交会现场看到,VR虚拟现实展台几乎霸占了规模最大的信息技术产品展馆,其中,又有大半是以VR运营商或方案商自称的体验点,包括超级队长、身临其境、超现实VR乐园、VR视界等品牌商。他们现场陈列的体验形式多为VR眼镜加蛋椅、动感座椅、赛车以及太空模拟舱等,每一处体验点都挤满了排队的体验消费者和咨询的加盟商。
“你就告诉我做VR的投资回报率是多少?”高交会上,一名打算开V R体验店的女士挨个儿询问参展的各家VR线下体验运营商。
“20万左右的设备投入就可以开个店,30多平方米的场地费为1万-2万,收入好的话营业额一个月能做到20万,据我们统计,3-6个月是回本周期。除掉人员、场地等开支,一年能赚20万-30万”,南都记者在现场看到,超级队长的市场人员给她算了这样一笔账,并指导她大型商场是主要考虑地点,其次放在电影院门口,或者景区公园、游乐场。
“目前的VR体验店其实就是线下游戏机,和游戏机的商业模式一样,但能否盈利主要看人流多少和场租成本的摊销”,艾媒咨询CEO张毅告诉南都记者。
一个消费者30元看13分钟?
艾媒咨询数据显示,2016年上半年,有54.8%的中国手机网民对虚拟现实相关产品表示知悉。“体验非常好,愿意付费玩”,一名在展会上排了半个小时队伍仅为免费体验几分钟VR游戏的中年男士称。
但尽管如此,VR线下实体体验店真的如预期那样,3-6个月回本,每年净赚20万-30万吗?
南都记者留意到,超级队长市场人员的分析是建立在30-50元每人次的售价基础上。如果按照30平方米场地1万元租金,连上人工、电费等运营费用,以每月1.5万元折算,6个月需要9万元,加上20万元设备投入,前6个月投资成本最低29万元。如果每个消费者体验价格是30元,那么线下体验店要收回成本,每天至少要接待53.7个消费者。以12小时营业时间折算,每小时要接待约4.5个消费。这意味着,分摊后一个消费者支付30元约有13.3分钟的体验时间。
但南都记者在展会现场采访了解到,“20元以内的体验费可以接受,30元每人的价格太高,十分钟左右的体验还不如看场电影”,一对大学生情侣表示。而一名带着孩子前来体验的中年女士称,最高30元可以考虑的,但50元太贵了。
此外,在广东省商业地产投资协会会长黄文杰看来,VR体验店现阶段是可以吸引客流的,但问题是新鲜感之后还要靠后续的粘性和吸引力才能持续运营。VR体验店要想摆脱一次性消费的窘境,未来仍需要产业链上游提供更便捷的设备和更丰富的内容。
布局线下体验店的战略意义
相对于加盟者,VR运营商的赚钱模式相对稳定,主要还是出售、出租VR设备,或者收加盟代理费。同时,从VR产业来说,线下体验店对市场培育有着不可忽视的作用;其次,则可能为硬件厂商开辟了一条“BtoBtoC”的间接销售渠道,这或许正是V R线下体验店突然火爆的主要原因。
“消费者以好奇心为导向的体验、为好奇心买单是VR体验店的第一阶段;现在过渡到第二阶段,大量硬件商、内容方,都需要一个能够接触消费者测试、展示以及分销其产品的场所”;从房地产开发转入VR线下实体经营的超级队长CEO王磊曾公开表示,“第三阶段会进入以产品为导向的渠道体验阶段,经过硬件成本的优化,体验和内容的提升,消费者对C端产品购买的欲望和可能性增大,而我们这种娱乐属性就变成消费式体验和体验式消费(卖场)。”
PC VR巨头之一HTC Vive从上半年开始启动线下布局,上月在深圳和台北开设了官方的VR体验店。“官方和非官方渠道的体验点都在陆续开业中,包括Viveland和咖啡馆,国美苏宁等卖场里的体验间,此外还有网吧,KTV以及超级队长、乐客等第三方渠道,具体数量和线下体验点的软硬件方面战略会在年底公布”,HTC方面告诉南都记者。
“体验店是教育VR市场很好的途径,同时也是硬件厂商的分销渠道”,基于光学和通讯技术方案跨入VR领域的智能终端制造商Focalmax副总裁雷铭接受南都记者采访时称。据雷铭介绍,Focalmax旗下目前有高、中、低端三个版本的VR/AR一体机,线上以京东和亚马逊作为主要销售渠道,线下则以入驻VR体验门店、网咖、游乐场等合作方式为主,目前拟在全国建300个销售兼体验点,“自建线下门店的成本太高,暂不考虑。”
但优质内容缺乏是VR体验的另一软肋。艾媒咨询数据显示,47.4%的受访用户认为对VR产品最为看重的是在内容方面的丰富度;21.9%首选佩戴舒适作为考虑因素;操作精确是14.8%的受访用户最看重的因素“当前国内外很多虚拟现实内容仍停留在demo与概念阶段,内容的短缺导致用户粘性不强,需要软硬件厂商和渠道商共同合作提升。”张毅认为。
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