11月12日,腾讯控股公布了2020年度第三季度的财报,公司业绩取得了同比29%的高速增长,达到人民币1254.47亿元;净利润333.25亿元,同比增长25%。
由于疫情影响在上半年受到影响的广告业务恢复增速,同比增长达到16%至人民币213.51亿元。金融科技和企业服务的收入同比增长达24%,营收规模突破330亿元。
增值服务业务增速最快,达到38%,板块收入近700亿元,这其中,广受关注的网络游戏收入增长45%,营收414.22亿元。
在国民经济逐步复苏的当下,腾讯再次交出亮眼的成绩单,也再一次向世人传达:以线上生活为基础的“宅经济”,正在国民经济中扮演着越来越重要的角色。
文化内涵和社会价值提升 腾讯游戏拓展增长边界
第三季度,腾讯的游戏业务板块再次展现了强劲增长动力,不仅在营收方面,玩家数量上的成绩也颇为亮眼,财报显示,头部游戏产品《王者荣耀》2020年首十个月DAU(平均日活用户)达到1亿人次。而根据QuestMobile数据,2019年,互联网对外公布做到DAU亿量级的产品只有17款,《王者荣耀》成为了这一队列中,唯一的游戏产品。而腾讯游戏下的《和平精英》、《穿越火线》、《天涯明月刀手游》等其他产品,也都有不同程度的亮眼表现。
疫情期间,线下的娱乐场所受限,线上游戏成为玩家生活娱乐的重要方式。而腾讯的核心移动游戏项目如《王者荣耀》和《和平精英》等,由于其附带的强大社交,在大量年轻人“宅”在家的状况下,一定程度上也降低了疫情传播的风险。
在新冠疫情这样的全球性公共卫生安全的背景之下,《王者荣耀》与《和平精英》这样的游戏产品,已经超出了游戏本身的界限,在人们的社交生活之中发挥了巨大的社会作用。而在国内疫情缓解之后,这种“宅”生活的惯性也得以延续,腾讯的游戏产品在娱乐功能之外为玩家提供的价值也持续受到认可。
这种认同,与腾讯游戏的“文化承载”策略也密不可分。以《王者荣耀》为例,2020年王者上线了“三分之地”的大版本,邀请了复旦大学文科资深教授葛剑雄、中国传媒大学副教授周逵、文史作家朱晖三位文化领域专家,参与版本共创,充分的将三国时代的浓厚的历史背景和丰富的传统文化元素融入到了游戏的世界观之中,为玩家们在游戏世界中提供了更有内涵和文化内核的全新用户体验。
“三分之地”版本上线后,根据研究机构的数据反馈,有超过81%玩家认为自己对游戏价值的认同感提升了,54%的用户充分感知到了游戏中的文化内容。三分之地也成为了近几年中玩家最喜爱的游戏版本。
作为新文创的先行者,《王者荣耀》上线五年来历经不断提振和深化,打造了许多优秀的的中国文化符号内容。2018年,王者与敦煌研究院历时6个月,结合了敦煌的飞天元素打造的杨玉环“遇见飞天”皮肤广受好评。2019年,王者英雄上官婉儿拜师越剧大师茅威涛,而通过“梁祝”皮肤传递的越剧精髓让玩家们领略了中国传统戏剧的神奇魅力。2020年,王者与敦煌研究院再次合作的皮肤,“瑶·遇见神鹿“以莫高窟257窟的《鹿王本生》为灵感来源,通过数字化的形式在游戏内展现了中国传统艺术精品的风采绝伦。
从英雄,到皮肤,再到顶级文化专家参与共创的世界观的研发,《王者荣耀》在自己的IP外延不断扩大疆界的同时,也利用传统文化的不断充实底层内容和核心价值观。
《王者荣耀》之外,《天涯明月刀手游》、《乱世王者》等腾讯诸多游戏,也分别与大明宫国家遗址公园、大唐西市博物馆、上海京剧院、张家界、以及、云锦、花丝镶嵌、苏绣、粤绣等非遗传承人,在不同维度和不同领域,基于腾讯新文创战略,打造各色的文化特色产品,在游戏内传播传统文化的同时,也在游戏外为文化传承尽一份心力。
游戏的娱乐性为玩家带来热情,游戏的社交性使用户产生链接,而游戏的文化内核和价值观才是一款游戏能够长久保持生命力和持续增长的命脉。而随着回归文化本源和精神内核的深化,腾讯的头部游戏产品有机会超出游戏商品的边界,在不断展现其社会价值和文化价值的同时,在更广阔的领域延续IP的生命线,破除增长的限制,创造出更多的商业可能性。
后疫情时代 “宅经济“助力经济复苏
在全民抗疫的一年,Q3国内疫情得到了明显的改善,但人们生活的“线上化”惯性得以延续。
除了腾讯游戏产品的增长之外,腾讯在电子竞技的投入也赢得了社会的广泛认同。疫情期间,腾讯旗下的KPL、LPL、CFPL等电竞赛事是为数不多坚持在线上持续提供比赛内容的文体活动,极大程度的满足了广大观众对于体育内容的观看需求。
疫情缓解后的6月份,在北京市政府的指导和推动下,王者荣耀世界冠军杯赛成为了今年疫情后全国首个公开售票的大型文化体育活动。王者世冠的成功举办提振了电竞行业、以至于整个文创行业的整体信心。
今年十月,英雄联盟S10全球总决赛在上海成功举办,作为全球影响力最大的电子竞技赛事,以及影响力最大的体育赛事之一,S10全球总决赛让全球数以亿计的年轻人在全球公共卫生安全形势严峻的态势下,仍然欣赏到了最高级别的电竞盛宴,也充分展现了中国人年轻人的活力,以及整个国家面对疫情挑战时的决心和勇气。
此外,腾讯还充分利用了自身游戏和文化产品在年轻人中的覆盖度和影响力,以广泛的形式与各地政府在扶贫、旅游、公共事务方面进行了 合作。
腾讯光子工作室,将重庆彭水苗族土家族自治县的蚩尤九黎城等苗族特色风貌,植入腾讯棋牌产品当中,每天有上亿人次的体验式宣传。线下景区结合游戏IP,打造“欢乐茶馆”,让年轻人爱上,苗绣、苗歌、蜡染这样的传统文化,也助力彭水实现脱贫攻坚的目标。
腾讯游戏《QQ飞车》上线贵州主题版本,同时携手音乐家龚琳娜推出贵州概念主题曲《拐弯》,联合新华社全媒体编辑中心,在游戏内推出贵州主题地图和赛道,展现贵州基建成果和地域人文风光的同时,协力打造贵州电竞IP主题旅游路线,助力贵州的脱贫攻坚。
此外根据财报公布,2020年Q3计数,腾讯的企业生产力SaaS工具包的日活跃账户数同比增长了一倍,腾讯会议注册用户破亿。疫情期间的远程办公让企业用户了解到了腾讯企业服务的高效和便利,而疫情后公司对于系统性企业服务的进一步升级为企业的恢复性生产提供了更多助力。
同时,本季度腾讯的商业支付日活跃账户数及单个用户的交易额增长强劲,总支付金额同比增长了30%;而这其中最主要的增长点来自于线下个人用户支付渗透率的增加,以及小程序在杂货和服装等民生领域的交易增长。
这背后对于民生的促进远不是几个数字可以描述。
作为一家顶级企业,腾讯有足够的能力,也不断地尝试将自己的优势资源和产品融入到国计民生之中,在疫情后的经济复苏的各个领域发挥出了应有的作用。
未成年保护不断升级凸显企业社会责任感
去年9月,腾讯公司高级副总裁马晓铁以一封“未成年人保护工作永远没有终点”的公开信宣告了腾讯游戏未保工作的方向。今年以来,腾讯在游戏产品中的未成年人保护工作也不断优化。
6月,腾讯游戏的未成年人保护工作正式升级到全新的3.0阶段,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
截至10月20日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。最新数据显示,平均每天有393万个帐号在登录环节,1.2万个帐号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节85.3%被拦截了充值行为。
前不久,腾讯游戏对人脸识别功能进行了升级,用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,清晰提醒大家该环节正在进行游戏充值身份验证。
“这个技术比过去防沉迷系统要有效很多,是比较刚性的措施。”中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳认为。
从防沉迷系统到人脸识别,伴随着未成年人保护环境的不断变化,腾讯游戏不断通过技术的引入,保证了游戏行业健康良性发展的基石,也展现出了行业领头羊该有的社会责任感。
结语
财报中引用腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾的讲话“面对公共卫生、宏观经济及地缘政治的挑战,我们将聚焦核心业务,致力创新,与合作伙伴携手,更好地为用户、客户乃至整个社会提供服务。”
腾讯的三季度财报再次展现了腾讯在核心业务上的竞争力、创新力和增长驱动力。而围绕这份财报,以不同的视角我们也可以看到腾讯游戏如何让游戏的社会价值和文化价值得以实现。这既是大型企业的社会责任和使命感,也是腾讯面对后疫情时代发展命题下给出的答案。
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