三点钟无眠区块链线下沙龙总结与思考: 解析游娱产业区块链应用的趋势

对于区块链技术与应用的讨论,三点钟无眠区块链主社群已经进行了诸多的分享。目前来说,不少区块链项目还脱离不了Token的模式,但是在94政策的前后也有明显的改变。94政策之前,ICO与Token发行处于野蛮增长阶段,有成就但也有许多虚假空气项目充斥其中。而在94政策之后,特别是在2018年开始,由于世界范围内的监管严了,投资者的知识与经验丰富了,以前直接花钱买个白皮书做个网站就,简简单单做个空气项目大捞一笔的做法已经行不通。即便是实际做事的区块链项目,没有良好的价值管理,没有套路极深的操盘团队也是举步艰难,君不见现在破发币已如此寻常吗?即便是要割韭菜也要有技术有策略,如果第一次就连根都割了,这样的区块链项目必然不会长远,也不会创造实际的价值。

从短期投资角度看,当前的熊市与大量破发币的出现,并不是一个大家愿意看到的局面。但从长远看,全球范围内监管的日益严厉,以及投资者鉴别水平的提高,却是区块链行业健康发展的必然结果。虽然Token模式让很多初创企业更容易获得资金,但这样的easy模式可遇而不可求,迟早会终结,因为这个世界本来就是残酷的、充满激烈竞争的。特别是在2018年众多有实力有经验的传统企业蜂拥而入,如今要想发行Token,想要做区块链项目,不仅要是真实的、可以落地的项目,还有有专业的管理运营团队支持。这也是笔者一直在说的,2018年并不是区块链元年,但会是区块链应用落地开始爆发的一年。

关于游戏,区块链技术之于游戏体验,并没有实际的用途,甚至可以说八竿子打不着。我们知道区块链是一种分布式账本技术,主要解决的是数据存储问题,无法像3D技术、VR/AR、AI技术那样直接对游戏的玩法与体验带来效果。但反之,Token却打开了一种崭新的游戏运营模式,从以前单机游戏付费、月卡收费、免费+广告,发展到了现在的道具收费,而通过Token又催生出虚拟资产交易抽成的模式,很多区块链游戏正是依据这一思路。当然,区块链技术在游戏领域也有其他应用,比如确权、保护作者的利益,目前育碧正在研究这一区块链应用。

而从技术角度看,目前以太坊网络明显不足以支撑一款区块链游戏的性能需要,所以今后区块链游戏的趋势应该是建立符合游戏需求的专用公有链,可能会牺牲一定的去中心化程度,用来提高网络的性能,可能游戏看起来并不是那么区块链。其实笔者认为,很多时候大肆宣扬去中心化王道本身就有问题,因为去中心化不是万能钥匙,不可能适合所有应用场景,盲目的为蹭热点蹭概念而去做项目,显然是荒谬的。

另外,我们也会发现自从CryptoKitties之后,各种类似的区块链宠物游戏非常众多,大部分并不算成功,甚至有些区块链游戏在短短时间就已关闭。笔者在沙龙也与一些项目方讨论了这个问题。大体上说,目前主要是大家对区块链游戏如何做还没有好的想法,所以CryptoKitties火了,然后去模仿、去改变是比较稳妥的选择。所以嘛,不论是初创团队,还是想百度、网易这样的巨头,所谓的区块链游戏都是类似的养成游戏,目的并不是要取得怎么样的成功,而是在做试水,寻找方向。因为就在千篇一律的模仿当中,肯定会发生有趣的事情,比如某款买卖名人的区块链游戏,有人因为不喜欢这款游戏从开发团队手中将游戏买来,然后直接游戏关闭。也正是在这不断模仿与意外中,会迸发出成功的作品。

在未来相当一段时间,大多数区块链游戏应该还是从Token入手,例如在区块链游戏平台基本世界中,Token作为平台游戏中的统一的流通虚拟货币,可以作为买卖虚拟物品、服务,通过Token来让虚拟物品和服务具有现实中的价值。

相对于游戏,在泛娱乐领域,特别是粉丝经济中,区块链与Token具有天然的相性,很容易找到应用场景,也很容易落地,目前这类区块链项目有很多,仅这次沙龙中就有粉丝网、VIPCoin、泛娱链等项目方参与讨论。粉丝经济的力量毋庸置疑,相比传统的粉丝经济模式,Token可以让粉丝在为喜欢的明星做贡献的同时,也获得相应的价值回报,带来激励效果从而形成一个闭环。基于Token粉丝应用场景可以多种多样,比如我们现在已经可以通过Token去兑换,或者说购买明星的演唱会门票。

综上,虽然Token只是区块链的一种应用,区块链项目也不一定都要有Token,甚至有朋友认为Token很快会退出历史舞台。但从需求角度看Token却远远没有走到尽头,甚至可以说已与区块链技术走上了不同的道路,区块链上承载的是数据,是一种技术创新;而Token上承载的却是资产,是一种融资形式创新。在2018年我们会看到许多区块链落地的应用,在游娱领域我们会看到很多Token的身影。


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2018-02-27
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