“一代英豪”暴雪迎来了自己的暴风雪。
2月13日,动视暴雪公布了2018年全年财报。财报显示,暴雪第四季度营业收入仅为28.4亿美元,低于华尔街分析师预期的30.4亿美元。在公布了财报业绩后,该公司又在电话会议上证实了裁员的消息。
游戏巨头暴雪危机四伏,国内的游戏厂商的日子也十分不好过——头部垄断化、产品老化以及审美疲劳已经是老生常谈了,游戏版号申报暂停、监管日渐严格更是为游戏厂商们的处境雪上加霜。
面对行业的危机,游戏厂商们不得不寻求新的增长点。在国外,著名工作室顽皮狗在《最后生还者》中采用了玩家AI同伴的模式,AI与主角携手闯关,给用户带来了极强的情感体验;国内,腾讯也开发了一款AI游戏伴侣“腾讯游戏知几”,能够在游戏各个阶段向玩家提供轻量化、个性化、定制化的游戏陪伴服务。
AI玩伴上线, 游戏变得更有意思?
AI玩伴会是一条好的出路吗?事实上,AI伴侣的相关功能在游戏中早就出现了,比如《魔兽世界》中就存在这样一套系统,能够帮助玩家解决相关问题,但这类系统的作用更像是游戏中的AI客服,再加上“行动能力”“语言能力”欠佳,反而影响了玩家的游戏体验。就智能相对论来看,真正的AI同伴,应该在这三个方面起到用处。
1. 攀上学习曲线:动态调整难度
游戏的难度是一个见仁见智的话题,但对于游戏设计师们来说,这是一个决定目标受众的难题。如今,许多游戏厂商为了吸引更多用户,特意将关卡简化,不设置复杂的游戏按键,甚至允许玩家“作弊”。比如在《超级马里奥银河2》中,任天堂允许玩家跳过太难的挑战。
许多人都有这样的误解,难度高的游戏就让硬核玩家去玩,难度低的游戏就应该被非硬核玩家拿来打发时间,让所有人都上手。事实上,不管是游戏太难必须寻求攻略,还是游戏难度太低容易上手,都破坏了玩家在游戏中的成就感。游戏中的技能应该是通过学习-犯错-再学习而磨练出来的,只有学习曲线和游戏挑战不存在断层,游戏才能适合更多的玩家,且让玩家收获乐趣。
所以,在游戏中有一个能动态调整难度的机制就显得尤为重要。上文中提到的《最后生还者》就有一个AI同伴角色艾莉,这个角色存在一种呼叫逻辑,能够注意到玩家的视角盲点,并为玩家提供额外的战斗信息。也就是说,更聪明的AI不止是人类玩家的对手,更应该是玩家的同伴,能够根据剧情发展和人类玩家特性,动态地降低难度,或者是增加。
2.AI的巴图模型:在线情感的陪伴
如果我们将AI作为一个独立的玩家来看,AI同伴在游戏中应该承担什么样的角色呢?游戏《多使用者迷宫》的联合创始人理查德-巴图,在他的论文《红心,梅花,方块,黑桃:MUD中的玩家》中论述过四种玩家类型,包括杀手、成就者、探索者和社交家。
从能动对象来看,“成就者”“探索者”对控制自己与开发者定义的内容物的关系、与游戏世界本身的关系更感兴趣,“杀手”和“社交者”则更倾向于与其他玩家建立更深层次的互动关系。如果说“杀手”是AI敌对机制,那么“社交者”无疑是AI同伴要扮演的角色。
而这也是“AI同伴”这个身份能够被年轻玩家承认的原因。据相关调查表明,95后非常热衷于社交性角色扮演,也认同虚拟陪伴,并乐意为此付费,包括游戏陪练、语C(语言cosplay)陪玩等。2017年以来,陪伴类App的用户增长明显,付费陪伴的比例也逐渐提高。这意味着拥有AI同伴的游戏世界并不是一种可用的工具,也不是一个需要克服的挑战,更不是一个需要理解的系统,而是一个社会环境,人们可以在其中享受与他人建立有意义的关系。
3. 建立圈层文化:拉长产品的保质期
抖音、快手等APP的出现,让人们的碎片时间被看似五彩斑斓的短视频所占满,用户们留给游戏的时间也越来越少。根据GameAnalytics发布的《2018移动游戏关键指标分析报告》显示,表现最佳的移动游戏的第1天留存率在35-50%之间。第7天最有潜力的游戏的留存率在15-25%之间。到第28天,留存率显著下降,表现最佳的游戏也只有4-6%的留存率。
如何留住玩家,拉长产品的保质期?关键还在于能否建立游戏的圈层文化。以游戏《绝地求生》为例,这款游戏在一开始便形成了一个用户圈层,在圈层中,用户有了“吃鸡”“快递”“伏地魔”等独特于外界的语言,随着圈层特征的加深,会逐步形成这个圈层的独有文化,不但能渗透玩家的生活,还可以不断向用户群外部辐射扩大影响。
利用AI玩伴建立圈层文化不失为一个好的选择,这主要是因为AI同伴在游戏过程中能拟人化,并随时在线,当AI不再是一个冷冰冰的提示,而是并肩作战的队友,在情感逻辑和价值观上更容易与用户形成一个独特的圈层。
比如在《最后生还者》这个游戏里,AI同伴会作为一个真正具有生命力的人,随着游戏的剧情发展而渐渐成长,并在这种打怪升级的游戏中与主角(也就是玩家)建立深厚的革命友谊,玩家能够明显感觉同伴信任自己,而这些微妙的变换则通过AI的对话内容和语气来展示给玩家。
AI游戏伴侣走向何方?
一般来说,游戏可以分为三个等级,初级讲故事,中级做社交,高级养IP。从这个角度去看,游戏中的AI玩伴并不是一个简单的AI应用,而是厂商们试图从三个方面来“养IP”。
首先,中国游戏业仍处在数字化的时期,数据化的成长体系,流量化的用户留存,单一的游戏体验,游戏从里到外只有干巴巴的数字,AI的语音识别、自然语言处理等技术,让游戏角色变得人格化,能够加速游戏IP的形成。
日本很多IP也都是从二次元开始的,这类IP本身就具有形象,从源头就可以开始去传播,比如从漫画开始,用动画去扩大这个IP,到最后做成游戏,这是一条轻产业链;从游戏中也能反推过去,从游戏人物(AI玩伴)开始,用动画去扩大这个IP,到最后可以做成三次元的衍生品, 这是一条重产业链。前者聚集粉丝,后者产生社会影响力。
其次,游戏伴侣可以同时出现在几个游戏中,作品之间能够形成联动。比如腾讯游戏伴侣知几就能接入腾讯几十款游戏,形成“知己家族”。而这样做的好处则在于能够促成像漫威一样饱满的世界观拓展,扩大游戏IP的影响范围。从用户看起来,IP也确实能触达原来不玩这个游戏的玩家,或者很长时间没有玩的玩家。本质上,AI玩伴是一种有效的品牌投放。
最后,游戏AI伴侣的未来,一定是一个打破屏幕的未来,像Pokemon Go这样现实和游戏的融合的趋势会更加明显,人们可以通过游戏的规则来更多地引导我们在现实中的各种行动。事实上,这也是玩家对AI玩伴线下情感的迁移。
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